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로봇 활용 SW 교육에서 활동 및 학습 내용에 따른 학습자 흥미: 햄스터 로봇을 중심으로
The Interest of Activity and Learning Contents in SW Education Using Robot: Focused on Hamster Robot 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.23 no.1, 2019년, pp.85 - 95  

노지예 (고려대학교 대학정책연구원) ,  박광현 (광운대학교 로봇학부)

초록
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본 연구에서는 초등학교 로봇 활용 SW 교육에서 진행되는 활동 및 학습 내용에 따른 학습자의 흥미를 알아보고자 하였다. 이를 위해 서울 소재의 A 청소년수련관에서 실시하는 로봇 활용 SW 교육에 참여한 초등학생 15명을 대상으로 엔트리와 햄스터 로봇을 활용하여 4주간 수업을 진행하고 기술통계분석을 실시하였다. 연구 결과, 학생들은 햄스터 로봇과 관련된 활동들을 전반적으로 흥미롭게 여기는 것으로 나타났다. 구체적으로, 남학생들은 가속도 센서, 밝기 센서와 관련된 활동의 흥미가 높고, 여학생은 소리, 움직임과 관련된 활동의 흥미가 높은 것으로 나타나 성별의 차이가 관찰되었다. 본 연구는 활동 및 학습 내용에 따른 학생들의 흥미를 알아보고, 성별의 차이를 분석하여, 학교 현장에서 활용할 수 있는 구체적인 자료를 제공하였다는 데 연구의 의의를 찾을 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we investigated the learners' interest of activity and learning contents in elementary school SW education using robot. In order to achieve the purpose of this paper, SW education using Entry and Hamster robot was conducted to 15 students who was participated in educational program in...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 로봇 활용 SW 교육에서, 활동과 학습 내용에 따른 흥미를 살펴보고, 성별의 차이를 분석하고자 한다. 본 연구의 구체적인 연구 문제는 다음과 같다.
  • 본 연구는 초등학교 로봇 활용 SW 교육에서 활동과 학습 내용에 따른 학습자의 흥미를 알아보고, 성별의 차이를 검증하고자 하였다. 본 연구의 결과를 요약하여 제시하면 다음과 같다.

가설 설정

  • 둘째, 활동과 학습 내용에 따른 학생들의 흥미에 성별의 차이가 있는가?
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
흥미란? 흥미란 어떤 활동에 대해 특별한 관심이나 주의를 기울이는 것으로, 성공적인 수행을 예측하는 중요 요소가 될 수 있다[24]. 로봇 자체에 대한 관심은 다른 학습 도구에 비해 높으므로[17], 로봇 활용 SW 교육에서 수업 초기의 흥미를 유발하는 것은 어렵지 않으나, 학습 초기의 관심이 학습의 지속성을 보장할 수 있는 것은 아니므로, 학생들의 흥미를 유지할 수 있는 활동에 대한 고려가 필요하다.
CT를 신장시키기 위한 방법은? CT를 신장시키기 위한 효과적인 방법 중 하나는 다양한 도구를 활용하여 SW 교육을 실시하는 것이며[7],로봇 등 구체적 조작 도구를 활용하는 교육은 CT 신장의 기회를 제공할 수 있다[7]. 로봇 활용 SW 교육은 로봇의 움직임을 눈으로 관찰할 수 있으며, 화면이 아닌 실제 환경에서 로봇과 상호작용하는 것이 가능하므로[13], 구체적 조작기인 초등학생[4]에게 적합하다.
컴퓨팅사고력이 오늘날 중요해진 이유는? 4차 산업 혁명 시대의 SW 역량은 개인과 기업, 국가의 경쟁력을 좌우하는 중요한 요소이며[16], 미래 사회에서는 단순한 지식의 소비자가 아닌, 아이디어를 생산할 수 있는 인재를 요구하고 있다[8]. 따라서, 학교 현장의 SW 교육은 단지 프로그래밍 능력 신장을 목적으로 하기보다는, 컴퓨팅사고력(Computational thinking, 이하 CT)을 통한 실생활 문제 해결 위주의 교육으로 전환되고 있는 추세이다.
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참고문헌 (25)

  1. Bae, S. A. (2014). Effect of Technology Contents-Based Robot Education Program on Attitude toward Technology of Elementary School Students. The Journal of Education, 34(1), 183-203. 

  2. Carter, J., & Jenkins, T. (1999). Gender and programming. SIGCSE Bull, 31(3), 1-4. doi:10.1145/384267.305824 

  3. Durak, H. Y., & Saritepeci, M. (2018). Analysis of the relation between computational thinking skills and various variables with the structural equation model. Computers & Education, 116, 191-202. 

  4. Ginsburg, H. P., & Opper, S. (1988). Piaget's theory of intellectual development. Prentice-Hall, Inc. 

  5. Ham, S. J., Yu, H. J., Jin, H. N., Kwon, J. H., Nam, T. M., Park, W. Y., Kim, S. H., Lee, S. H., Jamf, S. Y., Lee, H. M., Nam, Y. H., & Moon, I. J (2016). Coding Monster. Association of Teachers for Computing. 

  6. Jeon, S. J., Jeon, Y. J., Kim, S. K., Kim, D. Y., & Jeong, I. K. (2018). Elementary School Students' Level of Computational Thinking through Bebras Challenge 2017. Journal of the Korean Association of Information Education, 22(3), 345-356. 

  7. Jeong, I. K. (2017). Study on the Preliminary Teachers' Perception for the Development of Curriculum of the Robot-based Software Education in the Universities of Education. Journal of the Korean Association of Information Education, 21(3), 277-284. 

  8. Kim, C. (2014). A Study on Contents of Robot Education Curriculum. Journal of the Korean Association of Information Education, 18(3), 443-452. 

  9. Kim, J. S., Han, S. G., Kim, S. H., Jung, S. W., Yang, J. M., Jang, E. D., & Kim, J. N. (2015). A Study on Development of SW Education Teaching and Learning Model. KEDI, CR 2015-35. 

  10. Kim, K. H. (2015). An Analysis of Teachers' Perception and the Status of Robot Based Education. The Journal of Educational Research, 13(1), 69-91. 

  11. Kim, K. M., & Kim, H. J. (2017). A Study on Customized Software Education method using Flipped Learning in the Digital Age. Journal of Digital Convergence, 15(7), 55-64. 

  12. Kim, T. H., & Kim, J. H. (2013). The Effect of Kodu Programming Learning on Logical Thinking and Learning Interest of Elementary Students. The Journal of Korean association of computer education, 16(3), 13-22. 

  13. Lawhead, P. B., Duncan, M. E., Bland, C. G., Goldweber, M., Schep, M., Barnes, D. J., & Hollingsworth, R. G. (2002). A road map for teaching introductory programming using LEGO mindstorms robots. ACM SIGCSE Bulletin, 35(2). 191-201. 

  14. Lee, J. M., Park, H. K., & Choi, H. S. (2018). Effects of SW Education Using Robots on Computational Thinking, Creativity, Academic Interest and Collaborative Skill. Journal of The Korean Association of Information Education, 22(1), 9-21 

  15. Lee, Y. H., & Moon, W. S. (2018). Development of Physical Computing Education Program for Lower Grades in Elementary School - PACS program based on turtle robot. Proceedings of the Korean Association of Information Education, 9(1), 1-9. 

  16. Ministry of education, KERIS(2015). Software training operation guidelines. Seoul: Ministry of education. 

  17. Moon, K. H., & Kim, H. P. (2015). The Effects of Robot Education Program Applied with Storytelling on Elementary School Students Creativities and Interests about Robots. Journal of Korean Practical Arts Education. 21(1), 1-15. 

  18. Moon, S. H., Baek, H. S., & Cho, H. K. (2011). The Effect of a Practical Arts Education using UCR(User-Created-Robot) Electronic Kit on Children's Understanding and Interests in Electronic Class. Journal of Korean Practical Arts Education, 24(1), 195-212. 

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  20. Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12. 

  21. Rusk, N., Resnick, M., Berg, R., & Pezalla-Granlund M. (2008). New pathways into robotics: strategies for broadening participation. Journal of Science Education and Technology, 17, 59-69. 

  22. Shim, J. K., Kim, H. C., Lee, W. K. (2016). A Study on Gender Differences in Programming Attitude and Achievements on Physical Computing Education in Informatics Curriculum Revised 2015. The Journal of Korean association of computer education, 19(4), 1-9. 

  23. Shin, S. B. (2016). Application Effectiveness of the Discussion Learning in the Programming Education. Journal of Korea Entertainment Industry Association, 10(5), 123-130. 

  24. Yoo, H. S., & Lee, C. H. (2015). Effect of STEAM Education using Robot for Learning Underachievers on Interest toward Science and Self-efficacy. The Journal of Practical Arts Education Research. 21(1), 17-33. 

  25. Yoo, I. H. (2014). Design a Programming Education Plan for SW Education Using Robot and Mobile Application Development Tool. Journal of the Korean Association of Information Education. 18(4). 615-624. 

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