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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.3, 2019년, pp.87 - 100
김기훈 (아주대학교 일반대학원 라이프미디어협동과정) , 이우석 (아주대학교 일반대학원 라이프미디어협동과정) , 오규환 (아주대학교 일반대학원 라이프미디어협동과정)
Serious games based on VR(Virtual Reality) and motion recognition technologies have been studied in physical therapy and have shown significant positive effects. These existing systems have focused on measuring performance for the general public rather than patients which need rehabilitation. In the...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게임 기반 자가 어깨 운동 훈련 프로그램에서 키넥트의 역할은 무엇인가? | 게임 기반 자가 어깨 운동 훈련 프로그램은 윈도우즈10 환경에서 동작하며, 키넥트와 블루투스 컨트롤러를 사용하여 체감형 게임을 플레이 할 수 있다. 키넥트를 통하여 몸의 관절들을 움직임을 받아와 각 게임에서 필요로 하는 정보로 변환하여 캐릭터를 조종한다. 추가적인 입력은 한 손으로 사용할 수 있는 소형 블루투스 컨트롤러를 사용하여 조작한다. | |
게임 기반 자가 어깨 운동 훈련 프로그램은 무엇을 사용하여 체감형 게임을 플레이할 수 있는가? | 게임 기반 자가 어깨 운동 훈련 프로그램은 윈도우즈10 환경에서 동작하며, 키넥트와 블루투스 컨트롤러를 사용하여 체감형 게임을 플레이 할 수 있다. 키넥트를 통하여 몸의 관절들을 움직임을 받아와 각 게임에서 필요로 하는 정보로 변환하여 캐릭터를 조종한다. | |
가상현실 재활운동 시스템이 가지는 특성은 무엇인가? | 본 연구에서 개발한 가상현실 재활운동 시스템은 다음과 같은 특징을 가진다. 첫째, 깊이와 모션을 인식하는 키넥트와 블루투스 컨트롤러를 활용하여 어깨 운동 능력을 측정한다. 둘째, 이 데이터를 기반으로 훈련을 위한 어깨 관절 가동 범위를 설정한다. 셋째, 게임 플레이 중 사용한 어깨의 움직임에 대한 결과 데이터를 스크린을 통해 환자에게 제공한다. 제공되는 자료는 게임 시작 전후와 일자별 기록을 선택할 수 있어서 자신의 운동능력 변화가 어떤 시간적 추이로 일어나는지 판단할 수 있도록 한다. |
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