$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

증강현실(AR)을 활용한 음식 이미지 제시가 구매 의사에 미치는 영향: 사용자 참여의 매개효과를 중심으로
The Influence of Food Image Presentation on Purchase Intention With the Use of Augmented Reality: The Mediation Effect of User Engagement 원문보기

감성과학 = Science of emotion & sensibility, v.22 no.3, 2019년, pp.65 - 76  

공해인 (연세대학교 심리학과) ,  한광희 (연세대학교 심리학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

AR (Augmented Reality; 증강현실)은 가상의 이미지를 현실 세계에 덧붙이는 기술이다. 본 연구는 온라인으로 활발히 소비되는 품목인 음식을 AR로 제시했을 때의 효과를 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 AR 음식 이미지가 구매 의사와 사용자 참여에 미치는 영향을 정적인 음식 이미지와 비교하여 알아보았고, 이미지 제시 방식과 구매 의사와의 관계를 사용자 참여가 매개하는지도 살펴보았다. 참가자는 두 조건 중 하나로 무선할당되어 AR 조건은 AR로 음식 이미지를 보고 정적 조건은 정적인 음식 이미지를 보았다. 그 후 참가자들은 사용자 참여와 구매 의사를 묻는 설문에 응답했다. 실험 결과, AR로 음식을 본 조건이 정적인 이미지를 본 조건보다 사용자 참여가 더 높았고, 구매 의사 또한 더 높은 것으로 나타났다. 매개 분석 결과, 사용자 참여의 간접효과는 통계적으로 유의했으며, 사용자 참여는 이미지 제시 방법과 구매 의사 간의 관계를 완전매개하는 것으로 나타났다. 하위요인별로 매개 분석을 진행한 결과, 사용자 참여의 하위 척도 중에서도 심미성완전매개 효과가 나타났다. 연구 결과를 정리하면, AR로 음식 이미지를 보게 되면 심미성이 높아지며, 높은 심미성은 음식에 대한 높은 구매 의사로 이어진다. 따라서 본 연구는 음식 이미지를 제시하는 방법으로 AR 기술이 효과적으로 사용될 수 있음을 밝히고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Augmented reality (AR) is the technology in which a virtual image made by computer is integrated with the real world. Food is one of the most popular products purchased online. In this study, we investigated how the presentation of food images with AR affects purchase intention and user engagement. ...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구는 음식 이미지를 AR로 제시하는 것이 사용자 참여와 구매 의사에 미치는 효과를 밝히고자 한다. 구체적으로 AR을 사용한 음식 이미지 제시가 사용자 참여와 구매 의사에 미치는 영향을 알아보았으며, 사용자 참여가 이미지 제시 방식과 구매 의사 사이의 관계를 매개하는지 확인해보았다.
  • 다음으로 이미지 제시 방식에 따라 구매 의사가 달라지는지 알아보았다. 그 결과, AR 조건(M = 5.
  • 하지만 아직 이미지 제시 방식과 AR 관련 문헌에서 음식을 주제로 한 연구는 미미한 실정으로, 음식소비 분야에서 AR의 효과성에 대해 검증할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 AR을 사용해 음식 이미지를 제시하는 시도가 실제로 효과가 있는지 실험을 통해 알아봄으로써 AR의 효과성을 검증하고 학문과 현실의 괴리를 줄이고자 한다.
  • 따라서 S-O-R 이론에 의하면, AR이라는 자극 자체가 소비자의 구매의사에 영향을 미치는 것이 아니라, AR이 일으키는 심리적 상태가 소비자의 구매 의사에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 S-O-R 이론을 토대로, 사용자의 행동적, 인지적, 정서적 몰입 정도를 의미하는 사용자 참여가 이미지 제시 방식과 구매 의사를 매개할 것으로 보았다.
  • 선행 연구를 종합하면, AR 이미지 제시 방식은 사용자 참여와 정적인 관계가 있고, 사용자 참여는 구매의사와 정적인 관계가 있을 것이다. 또한 S-O-R 이론에 따라, 이미지 제시 방식과 구매 의사 사이를 사용자 참여가 매개할 것이라는 가설을 세우고 이를 확인하고자 한다.
  • 이를 토대로, 본 연구는 음식 이미지를 AR로 제시하였을 때와 일반적인 정적인 이미지로 제시하였을 때 소비자 경험이 다를 것으로 예상하였다. 또한 본 연구는 태블릿이나 스마트폰 상황에서 사용되는 기술인 AR의 특성을 고려하여, 단순한 쇼핑 상황에서의소비자 경험이 아닌 터치 인터페이스 디바이스와의 상호작용 상황에서의 소비자 경험에 주목하였다.
  • 이러한 연구 결과를 보면, 사용자 참여가 높을수록 구매 의사가 높을 것이라고 예상할 수 있다. 본 연구는 사용자 참여의 부분만을 이용한 선행 연구와 달리, 4개의 차원을 가진 전체 사용자 참여 척도를 사용하고자 한다.
  • 본 연구는 음식 상품에도 AR의 효과가 있다는 것을 밝힘으로써 AR 기술을 응용할 수 있는 분야를 넓혔다는 데에 의의가 있다. AR 관련 문헌이 특정 품목에만 집중되어, AR 기능을 다른 방식으로 사용하는 품목을 다룬 연구는 드물었다.
  • 본 연구는 음식 이미지를 AR로 제시하는 것이 사용자 참여와 구매 의사에 미치는 효과를 밝히고자 한다. 구체적으로 AR을 사용한 음식 이미지 제시가 사용자 참여와 구매 의사에 미치는 영향을 알아보았으며, 사용자 참여가 이미지 제시 방식과 구매 의사 사이의 관계를 매개하는지 확인해보았다.
  • 본 연구는 음식 이미지를 AR로 제시하는 것이 사용자 참여와 구매 의사에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 했다. 먼저 이미지 제시 방식에 따라 사용자참여와 구매 의사가 달라지는지 알아본 결과, AR 제시 방식이 정적인 이미지 제시 방식보다 사용자 참여와 구매 의사가 더 높았다.
  • , 2016). 연구 상황에서 소비자의 실제 구매 행동을 측정하기 어렵다는 점을 고려하여, 본 연구는 구매 의사를 측정하여AR의 효과성을 확인하고자 한다.

가설 설정

  • ● 가설 1. 음식 이미지를 AR로 제시하는 것이 정적인 이미지로 제시하는 것보다 사용자 참여가 높을 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
O’Brien et al., 2018에 따르면, 사용자 참여란 무엇을 의미하는가? 사용자 참여(User Engagement)란 컴퓨터 기반 기기와 상호작용할 때 사용자의 행동적, 인지적, 정서적 몰입으로 특징되는 사용자 경험을 의미한다(O’Brien et al., 2018).
최근의 연구에서 재구조화된 사용자 참여 척도의 4개의 차원은 각각 무엇을 의미하는가? , 2018). 주의 집중은 상호작용 상황에 얼마나 몰입되었는지, 지각된 사용성은 상호작용 상황에서 경험한 부정적 정서와 인지적 노력 정도, 심미성은 인터페이스의 시각적 매력, 보상은 경험에 대한 만족을 의미한다(O’Brien et al., 2018).
Cano(2017), Chung(2018) 논문에 따르면, 사용자 참여는 무엇을 제시하는 방식에 의해 영향을 받는가? 사용자 참여는 이미지를 제시하는 방식에 의해 영향을 받는다(Cano et al., 2017; Chung et al.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (20)

  1. Alarcon, C. (2019, February 7). How An AR Startup Is Changing The Way We See Restaurant Menus. Forbes. Retrieved from https://www.forbes.com/sites/claudiaalarcon/2019/02/07/how-an-ar-startup-is-changing-the-way-we-see-restaurant-menus/#23208d7b3a88. (2019.6.18). 

  2. Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355-385. DOI: 10.1162/pres.1997.6.4.355 

  3. Brengman, M., Willems, K., & Van Kerrebroeck, H. (2018). Can't touch this: the impact of augmented reality versus touch and non-touch interfaces on perceived ownership. Virtual Reality, 1-12. DOI: 10.1007/s10055-018-0335-6 

  4. Cano, M. B., Perry, P., Ashman, R., & Waite, K. (2017). The influence of image interactivity upon user engagement when using mobile touch screens. Computers in Human Behavior, 77, 406-412. DOI: 10.1016/j.chb.2017.03.042 

  5. Choi, Y. H. (2019, March 31). [Trend monitor] delivery application in daily life ([트렌드모니터] 일상의 모습이 된 배달 앱). Iboss. Retrieved from https://www.i-boss.co.kr/ab-74668-934. (2019.6.10). 

  6. Chun, J. S., & Choi, H. Y. (2002). Study on input data for developing virtual fitting model at internet apparel shopping sites and comparison of the results. Science of Emotion & Sensibility, 5(4), 1-10. 

  7. Chung, S., Kramer, T., & Wong, E. M. (2018). Do touch interface users feel more engaged? The impact of input device type on online shoppers' engagement, affect, and purchase decisions. Psychology & Marketing, 35(11), 795-806. DOI: 10.1002/mar.21135 

  8. de Vries, R., Jager, G., Tijssen, I., & Zandstra, E. H. (2018). Shopping for products in a virtual world: Why haptics and visuals are equally important in shaping consumer perceptions and attitudes. Food quality and preference, 66, 64-75. DOI: 10.1016/j.foodqual.2018.01.005 

  9. Eroglu, S. A., Machleit, K. A., & Davis, L. M. (2003). Empirical testing of a model of online store atmospherics and shopper responses. Psychology & Marketing, 20(2), 139-150. DOI: 10.1002/mar.10064 

  10. .Fiore, A. M., Kim, J., & Lee, H. H. (2005). Effect of image interactivity technology on consumer responses toward the online retailer. Journal of Interactive Marketing, 19(3), 38-53. DOI: 10.1002/dir.20042 

  11. Hayes, A. F. (2017). Introduction to mediation, moderation, and conditional process analysis: A regression-based approach. Guilford Publications. 

  12. Javornik, A. (2014, September). [Poster] classifications of augmented reality uses in marketing. In 2014 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality-Media, Art, Social Science, Humanities and Design (ISMAR-MASH'D) (pp. 67-68). IEEE. 

  13. Javornik, A. (2016). 'It's an illusion, but it looks real!' Consumer affective, cognitive and behavioural responses to augmented reality applications. Journal of Marketing Management, 32(9-10), 987-1011. DOI: 10.1080/0267257x.2016.1174726 

  14. O'Brien, H., & Cairns, P. (Eds.). (2016). Why Engagement Matters: Cross-Disciplinary Perspectives of User Engagement in Digital Media. Springer. 

  15. O'Brien, H. L., Cairns, P., & Hall, M. (2018). A practical approach to measuring user engagement with the refined user engagement scale (UES) and new UES short form. International Journal of Human-Computer Studies, 112, 28-39. DOI: 10.1016/j.ijhcs.2018.01.004 

  16. Rese, A., Baier, D., Geyer-Schulz, A., & Schreiber, S. (2017). How augmented reality apps are accepted by consumers: A comparative analysis using scales and opinions. Technological Forecasting and Social Change, 124, 306-319. DOI: 10.1016/j.techfore.2016.10.010 

  17. Shankar, V., Kleijnen, M., Ramanathan, S., Rizley, R., Holland, S., & Morrissey, S. (2016). Mobile shopper marketing: Key issues, current insights, and future research avenues. Journal of Interactive Marketing, 34, 37-48. DOI: 10.1016/j.intmar.2016.03.002 

  18. Verhagen, T., Vonkeman, C., & van Dolen, W. (2016). Making online products more tangible: the effect of product presentation formats on product evaluations. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(7), 460-464. DOI: 10.1089/cyber.2015.0520 

  19. Wee, C. S., Ariff, M. S. B. M., Zakuan, N., Tajudin, M. N. M., Ismail, K., & Ishak, N. (2014). Consumers perception, purchase intention and actual purchase behavior of organic food products. Review of Integrative Business and Economics Research, 3(2), 378. 

  20. Wingfield, N., & Isaac, M. (2016, July 11). Pokemon Go Brings Augmented Reality to a Mass Audience. The New York Times. Retrieved from https://www.nytimes.com/2016/07/12/technology/pokemon-go-brings-augmented-reality-to-a-mass-audience.html. (2019.6.22). 

저자의 다른 논문 :

LOADING...

관련 콘텐츠

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로