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게임·애니메이션·영상 기획 프로젝트 수업을 위한 PBSL(Project based Self Learning)
PBSL(Project based Self Learning) for Pre-production of Game·Animation·Visual Images 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.17 no.11, 2019년, pp.467 - 474  

이현석 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록
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디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Key areas of digital contents, the games and animation industries are increasingly expanding. Therefore, training of a specialized workforce is required in accordance with these enterprises' growing demand. Education in the field of games and animation lies in cultivating talents with creative think...

주제어

표/그림 (7)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 게임·애니메이션·영상 프로젝트의 기획을 위한 PBSL 수업모형을 제시하였다.
  • 본 항목은 개별역량 강화, 집단 창의성, 기획단계를 위한 창의성 발현을 중심으로 조사하였다. 세부 항목의 결과를 보면, 학생들의 창의성 유도에 관한 응답은 긍정이 31%, 부정이 6%, 졸업 작품 기획 프로젝트에 있어서 창의적 측면은 긍정이 33%, 부정이 12%, 해당 전공의 역량 향상에 대한 응답은 긍정이 31%, 부정이 6%로써 세 문항에 대한 긍정적 응답이 높았다 (Table 5 참고).
  • 이러한 기존 게임·애니메이션·영상 팀 프로젝트의 문제점을 보완하고, 창의융합 참여형의 인재 양성을 위해 PBSL을 제안하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
창의 융합 참여형 인재양성을 위해 본 논문에서 제시한 수업 모형은 무엇인가? 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다.
프로젝트 학습이란 무엇인가? 프로젝트 학습(Project Based Learning)은 학습자들이 주도적으로 참여하고, 창의・비판적인 사고를 하며, 실제적 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공하는 대표적인 교수 학습 방법이다[11].프로젝트 학습에서는 협동학습, 문제해결, 자료 수집 및 분석을 통해 결과물을 만드는 활동, 학습자 중심의 자율적인 활동, 고차원 사고능력 계발을 위한 학습자 성찰과정 등을 공통적으로 강조한다[12].
2016년 다보스포럼에서 제시한 미래형 인재의 요건은 무엇인가? 2015년 교육부 개정교육과정의 핵심역량을 보면, 자기 관리, 지식정보처리, 창의적 사고, 심미적 감성, 의사소통, 공동체 역량을 제시하고 있다. 또한, 2016년 다보스포럼에서 제시한 미래형 인재의 요건은 복잡한 문제를 푸는 능력, 비판적 사고, 창의력, 사람관리, 협업능력이다[2]. 21세기 미래 교육의 담론은 창의적 사고와 융합적 태도, 문제해결능력을 공통적으로 요구하고 있다.
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참고문헌 (15)

  1. G. Harmel. (2009). Gary Hamel: We Aren't in the Knowledge Economy. We're in the Creative Economy, Bill George Harvard Business School Professor (Online). https://www.billgeorge.org. 

  2. S. S. Cho. (2016). The Fourth Industrial Revolution and Project of Future Educaiton, Media & Education, 6(2), 152-185. 

  3. S. D. Kim & H. S. Lee. (2014). A Study on Effective Methods of Polygon Modeling through Modeling Process-Related System, Cartoon and Animation Studies, 12, 143-158. 

  4. R. J. Sternberg, J. C. Kaufman & J. E. Pretz. (2002). The creativity conundrum: A propulsion model of kinds of creative contributions, New York: Psychology Press. 

  5. E. P. Torrance. (1979). The search for satori and creativity, Buffalo, NY: Bearly Limited. 

  6. Guilford, J. P. (1986). Creative Talents: Their Nature, Uses and Development, Buffalo, NY: Bearly Ltd. 

  7. H. S. Lee. (2017). Creative and Convergent Project Based Self Learning for VFX Contents Production, CCA. 

  8. Y. L. Moon. (2010). A Study on the Vitalization of Creative and Personality Education, Seoul: Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity. 

  9. W. D. Kim. (2011). Project for Fostering Creative and Convergent Talents: Convergence of Science Technology and Arts(STEAM), Science and Technology policy Institute (STEPI) Insight, 67, 1-31. 

  10. T. M. Amabile. (1996). Creativity and Innovation in Organizations, Harvard Business School Background Note, 396-239. 

  11. K. W. Jang. (2019). Academic literature Resources Based Project Based Learning Design Model Development, Journal of Education & Culture, 25(1), 103-128. 

  12. J. H. Im, B. N. Im, S. H. Choi &. S. R. Kim. (2004). A study on the development of community-based project learning models combined with blended learning approach in K-12 setting, Journal of Educational Technology, 20(3), 101-133. 

  13. Y. G. Ham. (2001). A Study on the Online Project Learning, Daegu: Korea Education and Research Information Service. 

  14. H. S. Lee & M. J. Kim. (2015). Smart Learning Space for Creative Human Resources Education, Space G. 

  15. K. M. Kim. (2009). The Attractiveness and Limit of 'Competency-based' Education, The Journal of Moral Education, 20(2), 171-197. 

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