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Virtual Reality 콘텐츠 제작 유형이 고객 만족에 미치는 영향
The Effect of Virtual Reality Content Production Types on Customer Satisfaction 원문보기

品質經營學會誌 = Journal of Korean society for quality management, v.48 no.3, 2020년, pp.433 - 451  

이동선 (숭실대학교 대학원 IT정책경영학과) ,  임대현 (숭실대학교 대학원 IT정책경영학과) ,  김경환 (숭실대학교 대학원 IT정책경영학과) ,  최정일 (숭실대학교 경영학부)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Purpose: The purpose of this study is to investigate how the type of virtual reality content production affects the interaction and immersion that is a virtual reality characteristic, and to provide the platform companies and content producers with the basic information necessary to provide the prod...

주제어

표/그림 (11)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이에 본 연구에서는 콘텐츠 제작의 유형을 중심으로 VR의 주요 특성에 영향을 미치는 요인을 도출하고자 한다. 둘째, VR 주요 특성을 원인변수가 아닌 매개변수로 하여 콘텐츠 제작 유형에 따라 특성에 차이를 보이는지 또 VR 서비스 이용의 부정적 원인인 멀미가 매개의 조절효과로서 유의미한 영향을 제공하는지 분석하고자 한다. 마지막으로 본 연구의 결과를 통해 VR 서비스를 제공하는 플랫폼 기업과 콘텐츠 생산 기업에 VR 특성에 맞는 콘텐츠의 생산과 서비스를 제공하는데 필요한 기초 정보를 제공하고자 한다.
  • 둘째, VR 주요 특성을 원인변수가 아닌 매개변수로 하여 콘텐츠 제작 유형에 따라 특성에 차이를 보이는지 또 VR 서비스 이용의 부정적 원인인 멀미가 매개의 조절효과로서 유의미한 영향을 제공하는지 분석하고자 한다. 마지막으로 본 연구의 결과를 통해 VR 서비스를 제공하는 플랫폼 기업과 콘텐츠 생산 기업에 VR 특성에 맞는 콘텐츠의 생산과 서비스를 제공하는데 필요한 기초 정보를 제공하고자 한다. 이러한 연구 목적 달성을 위해 R 3.
  • 둘째. 본 연구는 VR특성과 콘텐츠와의 상관관계에서 고객 서비스 이용 회피에 대한 실제적인 요인에 접근 방법을 제시하였다는 점에서 학문적 의의가 있다. 이러한 멀미는 몰입과 상호작용 모두에 유의미한 결과를 제공한다는 것을 증명하였으며 이는 2D, 360° 콘텐츠에서 3D보다 몰입도가 상대적으로 높은 콘텐츠와 서비스를 제공하는 데 대해 멀미에 대한 세심한 주의가 필요하다는 연구 결과를 제공하였다.
  • 그러나 이러한 연구에도 불구하고 관련 산업 내에서 지속적으로 콘텐츠 부족을 문제로 지적하고 있고, 고객 만족이 부족한 현실에 직면해 있다. 이러한 관련 산업 내 현상을 참고하여 본 연구에서는 근본적이고 본질적인 콘텐츠 제작에 초점을 맞추어 연구모형을 제안하고자 하였다. 특히 VR 콘텐츠 서비스에서 제공하는 콘텐츠 즉 2D, 3D, 360° 콘텐츠의 제작 유형이 VR특성 요인인 상호작용과 몰입에 영향을 미치는지 인과 관계를 조사하고 최종적으로 고객 만족에 유의미한 영향을 미치는지 또 VR의 특성 중 멀미라는 부정적 요인을 해소할 수 있는 요인을 도출하기 위해 Figure 2.
  • 이중 콘텐츠에 관한 불만족은 끊임없이 제기되고 있고 VR의 특성에 맞는 콘텐츠 개발이 절실히 요구되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 VR 콘텐츠 서비스에 대한 고객의 만족도 제고와 VR 콘텐츠 산업 발전을 위해 올바른 콘텐츠 제작에 대한 방향성을 제시하고자 하였으며, 본 연구가 지닌 학문적 시사점은 다음과 같다.
  • 첫째, 선행연구에서는 VR의 기술적 특징과 사용자 관점에서 다양한 연구가 진행되어 왔으나, 개별 콘텐츠의 제작 환경적 특성을 고려한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 콘텐츠 제작의 유형을 중심으로 VR의 주요 특성에 영향을 미치는 요인을 도출하고자 한다. 둘째, VR 주요 특성을 원인변수가 아닌 매개변수로 하여 콘텐츠 제작 유형에 따라 특성에 차이를 보이는지 또 VR 서비스 이용의 부정적 원인인 멀미가 매개의 조절효과로서 유의미한 영향을 제공하는지 분석하고자 한다.

가설 설정

  • H1 : 2D 콘텐츠는 상호작용에 유의미한 영향을 미칠 것이다.
  • H10 : 몰입과 고객 만족 사이의 멀미는 조절효과가 있을 것이다.
  • H2 : 3D 콘텐츠는 상호작용에 유의미한 영향을 미칠 것이다.
  • H3 : 360 콘텐츠는 상호작용에 유의미한 영향을 미칠 것이다.
  • H4 : 2D 콘텐츠는 몰입에 유의미한 영향을 미칠 것이다.
  • H5 : 3D 콘텐츠는 몰입에 유의미한 영향을 미칠 것이다.
  • H6 : 360 콘텐츠는 몰입에 유의미한 영향을 미칠 것이다.
  • H7 상호작용은 고객 만족에 유의미한 영향을 미칠 것이다.
  • H8 몰입은 고객 만족에 유의미한 영향을 미칠 것이다.
  • H9 : 상호작용과 고객 만족 사이의 멀미는 조절효과가 있을 것이다.
  • 신재섭(2017)은 360도 여행 동영상 콘텐츠의 시청각 전달 방식 차이가 시청 효과에 미치는 영향에 관한 연구에서 360도 동영상 시청 시 자막이나 나레이션에 크게 주목하지 않으며 오히려 영상자체만으로도 충분한 프레즌스(실재감), 플로우를 느낄수 있음을 시사한다고 주장하였고, 장형준(2018)은 VR 특성이 이용자 만족과 지속 이용 의도에 미치는 영향에 관한 연구에서 사실감이나 몰입감을 통한 상호작용이 VR을 구성하는 영상의 화질이나 실감형 사운드 그리고 이용환경 등에 영향을 미친다고 주장하였다. 본 연구에서는 이러한 선행 연구의 결과를 바탕으로 기대일치이론에 기반하여 VR 콘텐츠 제작유형에 따라 고객 만족에 영향을 미치는 요인들이 몰입과 상호작용에 유의미한 영향을 미친다는 가설을 추론하였다.
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