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핵심기본간호술 VR 교육 콘텐츠 개발을 위한 융복합 연구
A Convergence Research for Development of VR Education Contents for Core Fundamental Nursing Skills 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.21 no.9, 2021년, pp.714 - 722  

김정기 (순천향대학교 디지털애니메이션학과) ,  유혜연 (순천향대학교 간호학과) ,  이영수 (순천향대학교 한국문화콘텐츠학과)

초록
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본 연구에서는 가상현실을 이용한 VR 기본간호술 교육 콘텐츠를 제안하고자 하였다. 핵심기본간호술 20가지 중 간이혈당검사와 인슐린피하주사 항목은 간호술 항목에서 빈번히 수행하는 기본간호술 중 하나이며, 당뇨환자들에게 자가관리 교육을 할 때도 사용할 수 있는 항목이다. 본 연구는 이 항목을 가지고 학습자의 체험을 중심으로 가이드, 미션, 피드백의 3단계로 나누어 몰입형 VR기반 핵심기본간호술 콘텐츠를 설계하였다. 이 콘텐츠에서는 실제 간호술처럼 콘트롤러를 사용하지 않고 손가락 관절인식을 통해 손의 움직임을 트랙킹하여 몰입하며 훈련할 수 있다. 이 연구는 임상 수행 능력 향상을 도울 수 있는 VR 간호술 교육 콘텐츠 개발에 도움이 될 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, intends to propose virtual reality education contents for fundamental nursing skills to develop various teaching methods in nursing education. Blood sugar test & insulin subcutaneous injection among the 20 core fundamental nursing skills is one of that frequently performed and can be ...

주제어

표/그림 (7)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 기본간호 술은 실제 환자에게 간호사가 직접 손으로 간호 술을 수행하는 것이므로 기존의 VR간호 콘텐츠처럼 콘트롤러를 사용하여 간호술을 훈련하는 것은 몰입도와 현실감에 제약을 주고 실제 수행 능력에 대한 교육 효과가 제대로 나타나지 않을 수 있다. 이러한 한계를 극복하기 위해 본 연구에서는 콘트롤러를 사용하지 않고 손가락 관절인식을 통해 손의 움직임을 트랙킹하여 실제 수행하는 것처럼 몰입하며 훈련할 수 있는 방법을 도입하고자 하였다. 관절인식을 할때 가상현실 콘텐츠에서도 실제 손을 움직이며 수행을 할 수 있기때문에 기본간호 술 실습 몰입도와 교육 효과가 더 증가할 것으로 사료된다.
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참고문헌 (20)

  1. 유선미, 최동원, 정혜선, 송경애, "기본간호학 교과서 표준화 작업을 위한 기초조사 III: 영양, 배뇨 및 배변 요구," 기본간호학회지, 제28권, 제1호, pp.105-120, 2020. 

  2. 강수정, 김춘미, 이홍자, 남재우, 박명숙, "간호교육에 적용한 가상현실 융합시뮬레이션 연구에 대한 통합적 고찰," 융합정보논문지, 제10권, 제1호, pp.60-74, 2020. 

  3. 전혜진, "시나리오 기반 간호시뮬레이션 교육에서의 가상현실 활용 및 발전방안 탐색: 통합적 고찰," 한국시뮬레이션학회지, 제7권, 제1호, pp.44-56, 2019. 

  4. A. L. Butt, S. Kardong-Edgren, and A. Ellertson, "Using Game-Based Virtual Reality with Haptics for Skill Acquisition," Clinical Simulation in Nursing, Vol.16, pp.25-32, 2018. 

  5. 박정하, "간호대학생을 위한 가상현실(VR) 360도 정맥수액주입 교육용 콘텐츠의 적용," 문화기술융합학회지, 제6권, 제4호, pp.165-170, 2020. 

  6. 김미강, 김성희, 이우숙, "천식 아동 간호에 대한 가상현실 시뮬레이션과 블렌디드 시뮬레이션 교육 효과," 한국아동간호학회지, 제25권, 제4호, pp.496-506, 2019. 

  7. Korea Centers for Disease Control and Prevention, Korea Health Statistics 2017: Korea National Health and Nutrition Examination Survey (KNHANES VII-2), Osong, Report No.: 11-1351159-000027-10, 2018. 

  8. 최수경, 김수현, "환자 활성화가 당뇨병 자가간호 행위 및 당뇨병 관련 스트레스에 미치는 영향," 성인간호학회지, 제32권, 제1호, pp.10-20, 2020. 

  9. 송영아, "문제중심학습을 적용한 시뮬레이션 실습이 간호학생의 문제해결과정, 임상수행자신감과 간호수행능력에 미치는 효과," 여성간호학회지, 제20권, 제4호, pp.246-254, 2014. 

  10. 김선경, 엄미란, 박미현, "가상현실을 활용한 간호교육의 효과:체계적 문헌고찰," 한국콘텐츠학회논문지, 제19권, 제2호, pp.661-670, 2019. 

  11. 김유정, "간호학생 시나리오 기반 입원관리 가상현실 콘텐츠 개발 및 적용," 한국컴퓨터정보학회논문지, 제26권, 제1호, pp.209-216, 2021. 

  12. http://www.nursenews.co.kr/main/ArticleDetailView.asp?sSection63&idx26477 

  13. M. Kim and Y. Lee, "The pain and pleasure of autonomy: the role of negative emotion in serviced reality storytelling," International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics, Vol.585, pp.117-126, 2017. 

  14. 강지영, 최상일, "VR애니메이션의 효율적인 제작을 위한 파이프라인 연구," 디지털콘텐츠학회논문지, 제19권, 제5호, pp.971-979, 2018. 

  15. 고려대학교 컨소시엄, (주)이니션, 스마트 시니어 세대의 문화향유를 위한 인지반응 맞춤형 UI/UX 기술 개발- 콘텐츠서비스 시니어모드 UI/UX가이드라인, 2018. 

  16. Ken Pimentel, Virtual Reality: Through the New Looking Glass, Intel/Windcrest, 1993. 

  17. 장형준, 김광호, "VR 특성이 이용자 만족과 지속이용 의도에 미치는 영향에 관한 연구-VR프레즌스, 이용자 특성, VR멀미를 중심으로-," 한국콘텐츠학회논문지, 제18권, 제5호, pp.420-431, 2018. 

  18. https://ai.facebook.com/blog/hand-tracking-deep-neural-networks 

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  20. https://cloud.google.com/speech-to-text 

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