$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

메타버스 활용 물류 교육이 학습 참여와 학습 만족에 미치는 영향
The Effect of Logistics Education Using Metaverse on Learning Participation and Learning Satisfaction 원문보기

한국항만경제학회지 = Journal of Korea Port Economic Association, v.39 no.3, 2023년, pp.61 - 73  

조상리 (동의대학교 유통물류학과) ,  신학승 (동의대학교 무역학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

메타버스 기반 물류교육을 실시할 때 콘텐츠가 갖춰야 되는 요인으로 교육성, 오락성, 실재감을 선행요인으로 제시하고 학습자 참여를 매개하여 학습자 만족에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과와 시사점은 아래와 같다. 첫째, 교육성, 오락성, 실재감은 학습자의 참여를 향상시킬 수 있는 중요한 요인으로 나타났다. 대학교육의 일환으로 제공되는 콘텐츠이므로 교육성이 가장 높을 것을 예상할 수 있지만 오락성이 가장 큰 영향력을 미치는 변수로 확인되었다. 따라서 메타버스 기반 물류 교육이 학습자의 참여를 유도하기 위해서는 무엇보다 학생들이 재밌고 즐거움을 느낄 수 있는 콘텐츠를 계획하는 것이 필요하다. 둘째, 학습자의 참여는 학습 만족에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가상의 세계이지만 실재감 있고 다른 학습자들과 상호작용이 가능하다면 학습에 만족을 느낄 수 있을 것이다. 따라서 메타버스 기반 물류 교육을 제공할 때 지속적으로 학습만족을 제공하기 위해서 학습자의 참여를 유도할 수 있는 콘텐츠를 개발할 필요가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

When conducting metaverse-based logistics education, educational, entertainment, and sense of reality were presented as preceding factors as factors that content should have, and the effect on learner satisfaction by mediating learner participation was verified. The results and implications are as f...

주제어

참고문헌 (34)

  1. 강민지.박만수(2022). 메타버스 이용자들의 인지된 친밀감이 만족도에 미치는 영향: 의사사회적 상호작용 매개효과를 중심으로. 한국광고PR실학회 상반기 정기학술대회, 11-18. 

  2. 강영문(2017), 제4차 산업혁명과 물류교육에 관한 연구,?물류학회지, 제27집 제2호, 1-8. 

  3. 구동모(2017), 연구방법론, 창명. 

  4. 김경화 (2013). 학습공동체 참여 대학생의 집단효능감 및?자기주도학습능력이 학습만족도에 미치는 영향 연구. 청소년학연구, 제20집 제12호, 315-335. 

  5. 김상균.신병호(2021). 메타버스 새로운 기회, 베가북스. 

  6. 김상조(2013), 이러닝 수강의도와 선행요인간 관계에서 사용자-구매자 차이, 경영과 정보연구, 제32집 제3호, 173-188. 

  7. 김선정.금동훈(2023), 메타버스 기반 스포츠 모바일게임 체험교육이 중학생의 소비 컨텐츠에 미치는 영향: 상호작용 매개효과를 중심으로, 교육연구, 제4호, 77-96. 

  8. 김영목, 문복현(2023), 메타버스 플랫폼을 활용한 평생교육의 학습 실재감이 몰입감, 흥미, 학습만족에 미치는 영향, 학습자중심교과교육연구, 제23집 제1호, 461-474. 

  9. 김영민.강효원(2017), Online과 Offline 방식의 물류교육?서비스품질에 관한 비교 연구, 국제상학, 제32집?제3호, 25-41. 

  10. 과학기술정보통신부(2021). 보도자료 확장가상세계(메타버스). 민간이 앞장선다! 2021.5.18. 

  11. 박수경.박지혜.차태훈(2007). 체험요소 (4Es) 가 체험즐거움, 만족도, 재방문에 미치는 영향: Pine과?Gilmore 의 체험경제이론(Experience Economy)을 중심으로. 광고연구, 제7집 제6호, 55-78. 

  12. 물류신문(2016.08.03.). 국토교통부 2016-2025 국가물류?기본계획. 

  13. 양경화(2021). 교육동향 분석, 교육연구사. 

  14. 이영환(2019). 교양교육을 위한 대학의 핵심역량 개발 과정 연구: S 대학교 사례를 중심으로, 교양교육연구, 제13집 제1호, 181-198. 

  15. 이은주.박인우(2012). 실시간 온라인 수업에서 수업 만족도에 대한 컴퓨터 자기효능감, 교수실재감, 학습자 참여의 예측관계 분석. 열린교육연구, 제20집?제3호, 195-219. 

  16. 이승환.한상열(2021). 메타버스 비긴즈(BEGINS). 5대 이슈와 전망. 소트프웨어정책연구소 

  17. 이정은.이은진(2010), 대학 이러닝에서 시스템, 정보 및?서비스 품질이 학습자 만족도에 미치는 영향력?분석, 교육과학연구, 제41집 제3호, 119-147. 

  18. 이종만, 강환수, 박종학(2009), 이러닝에서의 재이용의향?결정요인-태도와 몰입의 통합적 접근, 한국콘텐츠학회 논문지, 제19집 제3호, 472-479. 

  19. 임종민.조진호(2022), 농업계열 고등학교 플립러닝 수업의 학습동기와 학습실재감이 수업흥미도와 수업만족도에 미치는 영향 연구, 수산해양교육연구,?제34집 제2호, 302-311. 

  20. 윤중환.정병규(2022), 도시농업 참여 의도에 영향을 미치는 요인 : Pine II and Gilmore 이론과 Schmitt?이론의 결합을 중심으로, 벤처혁신연구, 제5집 제3호, 81-98. 

  21. 전광호(2016), 이러닝콘텐츠 품질이 학습자 만족에 미치는?차별적인 영향력, 상품학연구, 제34집 제4호,?137-149. 

  22. 정연지(2017). MOOC 학습참여 및 학습지속의향에 영향을 미치는 학습자, 교수자, 학습지원환경 변인들의 구조적 관계 규명. 이화여자대학교 대학원 석사학위논문. 

  23. 정유선.임태형.류지헌 (2021). 메타버스를 활용한 대학생 온라인 수업에서 공간이동 수준이 학습실재감과 흥미발달에 미치는 효과. 교육정보미디어연구,?제27집 제3호, 1167-1188. 

  24. 정현재(2022), 대학의 전공역량에 대한 산업체 수요조사?연구; 국제물류 전공을 중심으로, 해운물류연구,?제38호 제2집, 269-286. 

  25. 주성완.임채완(2019). 기업홍보전시관의 온라인전시체험이 체험만족과 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구. 예술인문사회융합멀티미디어논문지, 제9집?제11호, 1289-1302. 

  26. 최승식.김형근(2021). 체험경제이론을 적용한 스크린야구장 체험요인이 즐거움, 체험가치, 삶의 질에 미치는 영향. 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 제15호 제4집, 141-152. 

  27. 한철환(2022), 디지털시대 물류 전문인력 양성방안, 한국항만경제학회지, 제38호 제1집, 15-29. 

  28. Kim, M. J., Lee, C. K., and Preis, M. W.(2020), The?impact of innovation and gratification on authentic experience, subjective well-being, and?behavioral intention in tourism virtual reality:?The moderating role of technology readiness.?Telematics and Informatics, 49, 101349. 

  29. Fu, Q., Rodriguez-Ardura, I., Meseguer-Artola, A., and?Wu, P.(2022), Self-disclosure during the?COVID-19 emergency: Effects of narcissism?traits, time perspective, virtual presence, and?hedonic gratification. Computers in Human?Behavior, 130, 107154. 

  30. Parasuraman, A., Zeithaml, V. A. and Berry, L. L.?(1988), SERVQUAL: A Multiple-item Scale for?Measuring Consumer Perceptions of Service?Quality, Journal of Retailing, 64(1), 12-40. 

  31. Pine, B. J., and Gilmore, J. H.(2013). The experience?economy: past, present and future. In Sundbo,?J., and Sorensen, F. (Eds.), Handbook on the?Experience Economy. Edward Elgar.?https://doi.org/10.4337/9781781004227.00007 

  32. Pine, B. J. and Gilmore, J. H.(1999). The experience?economy: work is theatre & every business a?stage. HarvardBusiness School Press. 

  33. Oliver, R. L.(1997). Satisfaction: A behavioral perspective on the consumer: A behavioral perspective on the consumer. New York: McGraw?Hill. 

  34. Seddon, P. B.(1997). A Respecification and Extension?of the DeLone and McLean Model of IS?Success, Journal of Information Systems?Research, 8, 240-253. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로