$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

신경망 지능 캐릭터의 게임 환경 변화에 대한 적응 방법
Adaptation of Neural Network based Intelligent Characters to Change of Game Environments 원문보기

電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. CI, 컴퓨터, v.42 no.3 = no.303, 2005년, pp.17 - 28  

조병헌 (국민대학교 전자공학과) ,  정성훈 (한성대학교 정보통신공학과) ,  성영락 (국민대학교 전자정보통신공학부) ,  오하령 (국민대학교 전자정보통신공학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

최근 컴퓨터 게임에서 지능 캐릭터는 게이머들의 흥미를 계속 유발시킬 수 있기 때문에 더욱 더 중요한 요소로 부각되고 있다. 지능 캐릭터를 구현하는 대표적인 방법으로 신경망을 사용하여 상대 캐릭터의 행동패턴과 게임 규칙을 학습하는 방법이 연구되었다. 그러나 게임의 규칙은 갑자기 변경될 수 있으며 온라인 게임과 같은 상황에서는 게이머에 따라서 행동 특성이 크게 다를 수 있다. 본 논문에서는 지능 캐릭터가 이러한 환경의 변화에 적응하는 방법으로서 개체 수준 적응 알고리즘개체군 수준 적응 알고리즘을 제안한다. 개체 수준 적응 알고리즘에서 각 지능 캐릭터는 자신의 게임 점수의 변화를 계속해서 관찰하면서, 최종적으로 획득한 점수들을 고려하여 환경의 변화를 판단하고, 만약 변화가 감지된 경우에는 다시 새로운 학습을 시작한다. 대용량 온라인 게임과 같이 다수의 사용자가 있는 게임에서는 지능 캐릭터들이 다양한 행동 패턴과 전략을 가지고 있는 여러 상대 캐릭터들과 대전한다. 개체군 수준 적응 알고리즘은 유전자 알고리즘을 이용하여 지능 캐릭터들의 출현을 조절하여 게임 월드내의 균형이 유지되도록 한다. 제안한 알고리즘의 성능을 평가하기 위하여 간단한 대전 액션 게임을 구현하고 그 환경 상에서 게임 규칙과 상대 캐릭터들의 행동 패턴을 변화시키면서 실험하였다. 실험 결과 지능 캐릭터는 제안한 기법을 이용하여 환경 변화에 적응할 수 있음을 보였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently intelligent characters in computer games have been an important element more and more because they continually stimulate gamers' interests. As a typical method for implementing such intelligent characters, neural networks have been used for training action patterns of opponent's characters ...

주제어

참고문헌 (10)

  1. 류광, 장원석, 인공지능 게임 프로그래밍, 정보문화사, 2003 

  2. 이면섭, 조병헌, 정성훈, 성영락, 오하령, '대전 액션게임에서의 유전자 알고리즘을 이용한 지능 캐릭터,' 전자공학회 논문지 제 41권 TE편 제4호, pp.119-128. 2004.12 

  3. 조병헌, 정성훈, 성영락, 오하령, '신경망을 이용한 지능형 게임 캐릭터의 구현,' 한국정보처리학회 논문지, 제11-B권 제7호, pp.831-840, 2004. 12 

  4. 조병헌, 정성훈, 성영락, 오하령, '대전 액션 게임을 위한 신경망 지능 캐릭터의 구현,' 한국 퍼지 및 지능시스템학회 논문지 Vol. 14, No. 4, pp.383-389, 2004. 7 

  5. 조병헌, 정성훈, 성영락, 오하령, '대전 게임에서 상대방 캐릭터의 행동 패턴을 학습하여 대응하는 신경망 지능 캐릭터,' 전자공학회 논문지 제 41권 CI편 제6호, pp. 579-590, 2004. 11 

  6. 안태홍, 강성관, 이상규, 김우정, 김홍기, '유전자 알고리즘을 사용한 지능적인 실시간 게임 캐릭터,' 컴퓨터산업교육기술학회 논문지, VOL. 02, NO. 10, pp.1309-1316, 2001.10 

  7. Laramee, Francois Dominic, AI Game Programming Wisdom, Charles River Media, 2002 

  8. Chin-Teng Lin, C. S. George Lee, Neural Fuzzy Systems, Prentice Hall, 1996 

  9. Richard. P. Lippman, An Introduction to Computing with Neural Nets, IEEE ASSP Magazine, pp. 4-22, April, 1987 

  10. David E. Goldberg, Genetic Algorithms in Search, Optimization & Machine Learning, Addison Wesley, 1989 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로