[국내논문]감성어휘 로깅 소프트웨어를 이용한 제품 사용중 사용자의 감성변화 연구 A study on the user's emotional change when they are using a product by using emotional word logging software원문보기
본 연구에서는 디자인 분야에서 접근이 용이하고 자연스러운 환경 하에서 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성을 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 또한, 개발된 감성어휘 로깅 소프트웨어인 VideoTAME을 활용하여 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성변화를 측정하였다. 개발된 소프트웨어의 실험 진행 모듈에서는 실험 참여자가 실험실에서 자신이 태스크를 수행하였던 장면을 녹화한 동영상을 직접 재생해 보면서 자신의 감성변화를 평가할 수 있다. 실험 분석 모듈에서는 연구자가 각 태스크별로 전체적인 실험 내용을 재생하면서 실험 결과를 확인할 수 있고, 마이크로소프트 엑셀로 내보내기하여 다양한 측면에서 자료를 분석할 수 있다. 본 연구에서는 실험실에서 피실험자들이 휴대폰을 가지고 일련의 태스크를 수행한 장면을 녹화한 동영상을 VideoTAME을 통해 재생해 보면서 자신의 감성변화를 평가하게 하였다. 본 실험에서는 태스크의 성격에 따라서 표출되는 대표 감성의 종류에는 큰 차이를 찾아볼 수 없었다. 이는 태스크의 전체적인 속성 보다는 각 태스크를 수행하는 시점에서의 상황에 따라 감성의 변화가 일어나는 것이라 추측할 수 있다. 향후 보다 많은 실험 데이터와 이의 통계적 분석을 통해 제품의 사용성이 사용자의 감성에 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.
본 연구에서는 디자인 분야에서 접근이 용이하고 자연스러운 환경 하에서 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성을 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 또한, 개발된 감성어휘 로깅 소프트웨어인 VideoTAME을 활용하여 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성변화를 측정하였다. 개발된 소프트웨어의 실험 진행 모듈에서는 실험 참여자가 실험실에서 자신이 태스크를 수행하였던 장면을 녹화한 동영상을 직접 재생해 보면서 자신의 감성변화를 평가할 수 있다. 실험 분석 모듈에서는 연구자가 각 태스크별로 전체적인 실험 내용을 재생하면서 실험 결과를 확인할 수 있고, 마이크로소프트 엑셀로 내보내기하여 다양한 측면에서 자료를 분석할 수 있다. 본 연구에서는 실험실에서 피실험자들이 휴대폰을 가지고 일련의 태스크를 수행한 장면을 녹화한 동영상을 VideoTAME을 통해 재생해 보면서 자신의 감성변화를 평가하게 하였다. 본 실험에서는 태스크의 성격에 따라서 표출되는 대표 감성의 종류에는 큰 차이를 찾아볼 수 없었다. 이는 태스크의 전체적인 속성 보다는 각 태스크를 수행하는 시점에서의 상황에 따라 감성의 변화가 일어나는 것이라 추측할 수 있다. 향후 보다 많은 실험 데이터와 이의 통계적 분석을 통해 제품의 사용성이 사용자의 감성에 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.
In this study, we developed a tool for measuring user's emotions expressed while using a product in the natural and accessible environment for the design field. Also, using emotional word logging software VideoTAME, we measured a user's emotions expressed while using a product. In the testing module...
In this study, we developed a tool for measuring user's emotions expressed while using a product in the natural and accessible environment for the design field. Also, using emotional word logging software VideoTAME, we measured a user's emotions expressed while using a product. In the testing module of VideoTAME, participants evaluate their emotional changes through playing and watching the video clips of their performing tasks in the experiment room. In the analyzing module, the researchers replay the results created by participants during the experiment and analyze the results using Microsoft Excel. In this research, we have asked users to examine their emotional changes while watching the recorded video clip of them in the experiment room performing a series of tasks using a cellular phone. In this experiment, there were no big differences in the representative emotions expressed for each characteristics of task. The reason for this can be assumed it is because of the emotional changes occurred while facing specific situations when performing a task rather than the task itself. If more data is collected and concrete statistical analysis is done, it is expected that we can clarify what effect a product's usability has on user's emotions.
In this study, we developed a tool for measuring user's emotions expressed while using a product in the natural and accessible environment for the design field. Also, using emotional word logging software VideoTAME, we measured a user's emotions expressed while using a product. In the testing module of VideoTAME, participants evaluate their emotional changes through playing and watching the video clips of their performing tasks in the experiment room. In the analyzing module, the researchers replay the results created by participants during the experiment and analyze the results using Microsoft Excel. In this research, we have asked users to examine their emotional changes while watching the recorded video clip of them in the experiment room performing a series of tasks using a cellular phone. In this experiment, there were no big differences in the representative emotions expressed for each characteristics of task. The reason for this can be assumed it is because of the emotional changes occurred while facing specific situations when performing a task rather than the task itself. If more data is collected and concrete statistical analysis is done, it is expected that we can clarify what effect a product's usability has on user's emotions.
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문제 정의
따라서 본 연구에서는 기존의 사용자 감성 측정방법이 가지고 있는 한계점을 보완하여 디자인 분야에서 접근이 용이하고 자연스러운 환경 하에서 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성을 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 또한, 개발된 도구를 이용하여 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성변화를 측정하고 분석하였다.
왜냐하면 제품 사용중 사용자가 계속 움직여야 하는 상황에서 정확한 생리신호를 검출하기가 상당히 어려울 뿐만 아니라 앞에서 지적한 생리적 측정방법의 한계점을 극복하기가 매우 힘들기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 제품을 사용하는 도중에 표줄되는 사용자의 감성을 효과적으로 측정하기 위해 심리적 측정방법 의 한계점을 보완할 수 있는 감성 측정방법의 일환으로 감성어휘로깅 소프트웨어를 개발하였다.
본 연구에서는 디자인 분야에서 접근이 용이하고 자연스러운 환경 하에서 사용자의 감성을 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 개발된 감성평가 도구를 활용하여 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성변화를 측정하여 분석하였다.
가설 설정
생리신호를 측정하기 위해서는 고가의 장비가 필요할 뿐만 아니라 실험실 환경을 구축하는 데에도 많은 어려움이 있다. 넷째, 생리신호를 측정하여 감성을 연 구하는 학자들의 결과에 일관성이 부족하다는 것이다. 심전도 및 피부전기활동 등에서는 다소 일관된 결과들이 나타나지만 그 외 신호들에 있어서는 아직까지 객관적인 지표가 마련되지 못한 실정이다.
제안 방법
wmv)로 저장하였다. 2명의 실험진행자(test monitor)가 각각의디지털 캠코더를 조작하면서, 한 명은 전체적인 실험을 진행하고 또 다른 한 명은 특이사항을 기록하였다. 피실험자가 주어진 태스크를 모두 수행하고 나면 PC에서 VideoTAME을 통해 자신의 감성변화를 측정하기 위한 본 실험을 진행하게 된다.
각 태스크 내에서 각각의 대표감성에 속한 감성어휘 선택회수의 총합(표 4)과 이를 바탕으로 각 태스크 내에서 각각의 대표감성에 속한 감성어휘 선택회수 의 평균값을 비교하여 보았다(표 5).
각 태스크 내에서 대표감성별 선택한 감성어휘들의 점수 총합(표 2)과 이들 점수를 바탕으로 각 태스크 내에서 대표감성의 평균값을 비교하여 보았다(표 3).
감성어휘 로깅 소프트웨어인 VideoTAME을 활용하여 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성변화를 측정하였다. 본 연구에서는 실험실에서 피실험자들이 휴대폰(SCH-V300, 삼성전자)을 가지고 일련의 태스크를 수행한 장면을 녹화한 동영상을 VideoTAME을 통해 재생해보면서 자신의 감성변화를 평가하게 하였다.
본 연구에서는 디자인 분야에서 접근이 용이하고 자연스러운 환경 하에서 사용자의 감성을 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 개발된 감성평가 도구를 활용하여 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성변화를 측정하여 분석하였다. 본 실험에서는 태스크의 성격에 따라서 표출되는 대표감성의 종류에는 큰 차이를 찾아볼 수 없었다.
녹화는 2대의 디지털 캠코더를 사용하여 하나는 피실험자의 표정을 확인할 수 있도록 얼굴 부분을 녹화하였고, 또 다른 하나는 피실험자의 실험 수행 내용을 기록하기 위하여 피실험자가 태스크를 수행한 휴대폰의 화면을 녹화하였다. 2대의 디지털 캠코더로 촬영한 동영상은 각 디지털 캠코더에 연결된PC에서 윈도우즈 무비 메이커(Windows Movie Maker)프로그램을 통해 실시간 동영상 파일(*.
따라서 본 연구에서는 기존의 사용자 감성 측정방법이 가지고 있는 한계점을 보완하여 디자인 분야에서 접근이 용이하고 자연스러운 환경 하에서 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성을 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 또한, 개발된 도구를 이용하여 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성변화를 측정하고 분석하였다.
감성어휘 로깅 소프트웨어인 VideoTAME을 활용하여 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성변화를 측정하였다. 본 연구에서는 실험실에서 피실험자들이 휴대폰(SCH-V300, 삼성전자)을 가지고 일련의 태스크를 수행한 장면을 녹화한 동영상을 VideoTAME을 통해 재생해보면서 자신의 감성변화를 평가하게 하였다. 실험에 참여한 피실험자는 실험대상 휴대폰 및 동일 제조사(삼성전자)의 휴대폰을 전혀 사용해보지 않은 20대(평균나이 23.
실험실에서 피실험자들이 휴대폰을 가지고 태스크를 수행하는 장면을 녹화하고, 녹화한 동영상을 VideoTAME의 실험 진행 모듈을 통해 재생해보면서 본 실험을 진행하기 위하여 그림 4와 같이 실험 실을 세팅하였다.
실험에 사용한 휴대폰의 사용성을 평가할 수 있는 객관적인 사용성평가 결과 자료를 분석하여 수행할 태스크를 결정하였다. 태스크는 사용성에 별 문제점이 없어서 비교적 쉽게 수행할 수 있는 태스크 2개와 사용성에 문제가 있어서 다소 수행하기 어려운 태스크 2개를 선택하였고, 이들을 번갈아가며 수행하게끔 하였다.
일반적으로 감성의 측정방법은 사용자의 주관적인 평가를 토대로 하는 심리적 측정방법과 생리신호를 이용하는 생리적 측정방법으로 크게 나눌 수 있다. 우선, 기존의 심리적 측정방법과 생리적 측정방법의 특징 및 한계점을 살펴보았다.
우선, 사용자가 제품을 사용하는 도중에 유발되는 인간의 감성 변화를 나타낼 수 있는 감성어휘들과(1) 대표감성들을[2] 추출하여 제품을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 측정하기에 적합한 주관적 평가스케일을 도출하였다(3). 이를 통해 제품을 사용하면서 표출되는 사용자의 감성을 효과적으로 측정할 수 있는 도구를 개발하였다(3).
우선, 사용자가 제품을 사용하는 도중에 유발되는 인간의 감성 변화를 나타낼 수 있는 감성어휘들과(1) 대표감성들을[2] 추출하여 제품을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 측정하기에 적합한 주관적 평가스케일을 도출하였다(3). 이를 통해 제품을 사용하면서 표출되는 사용자의 감성을 효과적으로 측정할 수 있는 도구를 개발하였다(3). 개발된 소프트웨어는 기본적으로 실험 참여자가 태스크를 수행한 동영상을 보면서 자신의 감성변화를 나타내는 감 성어휘를 직접 로깅하는 도구로, 분석 모듈에서로 깅한 감성어휘를 음성으로도 들려주어 피실험자가 실험을 진행하면서 마치 Think Aloud를 하는 효과를 볼 수 있어서 VideoTAME(Video Think Aloud for Measuring Emotion)이라고 명명하였다.
■ 태스크 1. 전화번호부 검색 및 변경전화번호부에 있는 '김삼성'의 휴대폰 전화번호를 찾은 후, 귀하의 이름과 휴대폰 전화번호로 변경하여 저장해 주십시오.
제품 사용 중 표출되는 감성변화를 측정하기 위한 본 실험에서는 바로 직전에 녹화한 동영상을 VideoTAME의 실험 진행 모듈을 통해 재생해보면 서 피실험자가 자신의 감성상태를 화면 아래에 있는 32개의 감성어휘들 중에서 선택하게 하고, 이의 결과를 VideoTAME의 실험 분석 모듈을 통해 다양한 측면에서 분석한다.
첫 번째 실험은 실험실에서 피실험자들이 직접 실험에 사용한 휴대폰을 가지고 4가지 태스크를 수행하는 장면을 녹화하는 것이다. 사용성에 별 문제점이 없어서 비교적 쉽게 수행할 수 있는 태스크와 사용성에 문제가 있어서 다소 수행하기 어려운 태스크를 번갈아가며 수행하게끔 한다.
■ 태스크 3. 카메라로 이미지 촬영 및 저장귀하의 얼굴을 촬영해서(셀카) 파일명을 '귀하의 이 름'으로 저장해 주십시오.
실험에 사용한 휴대폰의 사용성을 평가할 수 있는 객관적인 사용성평가 결과 자료를 분석하여 수행할 태스크를 결정하였다. 태스크는 사용성에 별 문제점이 없어서 비교적 쉽게 수행할 수 있는 태스크 2개와 사용성에 문제가 있어서 다소 수행하기 어려운 태스크 2개를 선택하였고, 이들을 번갈아가며 수행하게끔 하였다. 피실험자에게 부여한 태스크는 다음과 같다.
피실험자가 실험실에 도착하면 우선 마음의 안정을 취하기 위하여 실험 진행에 대한 전반적인 내용을 설명한다. 특히, 사용자의 감성을 나타내는 32개의 감성어휘가 어떤 것들이 있는지 설명해 줌으로써 VideoTAME< 통한 본 실험을 원활히 진행할 수 있도록 한다.
2명의 실험진행자(test monitor)가 각각의디지털 캠코더를 조작하면서, 한 명은 전체적인 실험을 진행하고 또 다른 한 명은 특이사항을 기록하였다. 피실험자가 주어진 태스크를 모두 수행하고 나면 PC에서 VideoTAME을 통해 자신의 감성변화를 측정하기 위한 본 실험을 진행하게 된다.
대상 데이터
2002년 산학협동 프로젝트를 통해 사용성평가를 진행하여 이미 대상 휴대폰의 사용성에 대한 여러가지 문제점을 파악하고 있는 상태에서 실험을 진행 하였다.
실험에 사용한 휴대폰은 삼성전자에서 출시된SCH-V300 모델이었다(그림 3).
본 연구에서는 실험실에서 피실험자들이 휴대폰(SCH-V300, 삼성전자)을 가지고 일련의 태스크를 수행한 장면을 녹화한 동영상을 VideoTAME을 통해 재생해보면서 자신의 감성변화를 평가하게 하였다. 실험에 참여한 피실험자는 실험대상 휴대폰 및 동일 제조사(삼성전자)의 휴대폰을 전혀 사용해보지 않은 20대(평균나이 23.5세)의 대학생 및 대학원생 8명(남자 4명, 여자 4명)이었다. 피실험자의 휴대폰 사용기간은 최소 4년에서 최대 8년까지였으며, 이들의 평균 사용기간은 6년이었다.
피실험자의 휴대폰 사용기간은 최소 4년에서 최대 8년까지였으며, 이들의 평균 사용기간은 6년이었다. 실험은 2006년 2월부터 3월까지 2개월간 진행하였다.
성능/효과
각 대표감성에 속한 감성어휘의 개수를 고려하지 않을 경우, 표 4의 평균값을 바탕으로 1명의 피실험자가 각 태스크에서 각각의 대표감성에 속한 감성어휘를 선택한 평균 회수를 살펴보면 불편성 4.13회, 사용적 만족성 0.63회, 유쾌성 0.53회, 신규성 0.22 회, 우수성 0.03회, 심미성 0회의 순으로 나타났다. 이 값들은 표 4의 평균값들을 피실험자 수 8로 나눈 값이다.
각 태스크 수행 시 각 대표감성에 속한 감성어휘 선택회수의 평균을 비교해보면 불편성, 유쾌성, 사용적 만족성, 신규성, 우수성, 심미성의 순으로 나타났다.
이를 통해 제품을 사용하면서 표출되는 사용자의 감성을 효과적으로 측정할 수 있는 도구를 개발하였다(3). 개발된 소프트웨어는 기본적으로 실험 참여자가 태스크를 수행한 동영상을 보면서 자신의 감성변화를 나타내는 감 성어휘를 직접 로깅하는 도구로, 분석 모듈에서로 깅한 감성어휘를 음성으로도 들려주어 피실험자가 실험을 진행하면서 마치 Think Aloud를 하는 효과를 볼 수 있어서 VideoTAME(Video Think Aloud for Measuring Emotion)이라고 명명하였다.
또한 거추장스럽고 부자연스러운 장비가 필요한 기존의 생리적 측정방법의 한계를 보완하여 자연스러운 환경 하에서 제품을 사용하면서 자연스럽게 표줄되는 사용자의 감성을 효과적으로 평가할 수 있게 하였다. 그리고 사용자의 감성이 유발된 당시의 얼굴 표정이나 그러한 감성이 유발된 이유 등 다양한 자료를 수집할 수 있고, 수집된 자료를 다양한 측면에서 손쉽게 분석할 수 있게 함으로써 디자인 분야에서 접근이 용이하게 하였다. 따라서 VideoTAMEe 제품을 사용하면서 자연스럽게 표출되는 사용자의 감성을 효과적으로 측정하기 위한 도구로 활용할 수 있을 것이다.
즉, 태스크의 성격에 따라서 표출되는 대표감성의 종류에는 큰 차이를 찾아볼 수 없었다. 단지 불편성에 대한 태스크별 평균값을 비교해보면 사용성의 문제점을 가지고 있는 태스크 2와 태스크 4의 평균 값이 사용성의 문제점이 없는 태스크 1과 태스크 3에 비해 다소 높게 나타났다. 이는 태스크의 전체적인 속성보다는 각 태스크를 수행하는 시점에서의 상황에 따라 감성의 변화가 일어나는 것이라 추측할 수 있다.
VideoTAMEe 피실험자가 바로 직전 실험실에서 자신이 태스크를 수행하였던 장면을 녹화한 동영상 을 직접 재생해보면서 자신의 감성변화를 평가하게 함으로써 제품을 사용하는 상황에 대한 실제감을 더 할 수 있을 뿐만 아니라 Scherer"가 지적한 기존 심리적 측정방법의 한계인 시간감률을 최소화함으로써 감성측정에 대한 왜곡을 최소화할 수 있다. 또한 거추장스럽고 부자연스러운 장비가 필요한 기존의 생리적 측정방법의 한계를 보완하여 자연스러운 환경 하에서 제품을 사용하면서 자연스럽게 표줄되는 사용자의 감성을 효과적으로 평가할 수 있게 하였다. 그리고 사용자의 감성이 유발된 당시의 얼굴 표정이나 그러한 감성이 유발된 이유 등 다양한 자료를 수집할 수 있고, 수집된 자료를 다양한 측면에서 손쉽게 분석할 수 있게 함으로써 디자인 분야에서 접근이 용이하게 하였다.
개발된 감성평가 도구를 활용하여 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성변화를 측정하여 분석하였다. 본 실험에서는 태스크의 성격에 따라서 표출되는 대표감성의 종류에는 큰 차이를 찾아볼 수 없었다. 이는 태스크의 전체적인 속 성 보다는 각 태스크를 수행하는 시점 에서의 상황에 따라 감성의 변화가 일어나는 것이라 추측할 수 있다.
VideoTAME을 통해 도출한 대표감성의 평균값과 주관적 평가스케일을 통해 도출한 평균값을 서로 비교 해 보면 제품을 사용하는 도중과 사용 후에 표출되는 대표감성 평균값의 차이를 발견할 수 있다. 본 연구에서는 대부분 주관적 평가스케일에서의 평균값, 즉 제품을 사용한 후에 표출되는 대표감성의 평균값이 더 높게 나타났다. 특히, 신규성, 사용적 만족성, 심미성 등에서 차이가 많이 나타났다.
각 태스크별 사용성 상의 문제점에 따라 태스크 수행시간에 다소 차이가 있었다. 사용성에 문제가 있는 태스크 2와 태스크 4의 수행시간이 사용성에 별 문제가 없는 태스크 1과 태스크 3의 수행시간에 비해 다소 오래 걸렸다는 것을 확인할 수 있다. 특히 태스크 3의 경우, 예외적으로 태스크 수행시간이 오래 걸린 8번 피실험자를 제외한 7명의 평균을 구하면 46초로 다른 태스크에 비해 현저한 차이를 보이고 있다.
실험 분석 모듈은 디자이너 또는 연구자가 수집된 결과를 재생하거나 다양한 측면에서 분석을 진행할 수 있는 부분이다. 실험 분석 모듈에서는 피실험자가 실험 진행 모듈에서 진행한 전체적인 실험 내용을 각 태스크별로 재생하면서 실험결과를 확인할 수 있고, 마이크로소프트 엑셀로 내보내기(export) 하여 다양한 측면에서 분석한 자료를 확인할 수 있다(그림 2).
표 3에서 보는 바와 같이 각 태스크 내에서 표출되는 대표감성의 평균값에는 다소 차이가 있는 것으로 나타났다. 전반적으로 불편성의 평균값이 높게 나타났고, 유쾌성, 사용적 만족성, 신규성의 순으로 나타났다. 반면에 각 대표감성에 대하여 각 태스크 별 평균값에는 큰 차이가 없음을 발견할 수 있다.
반면에 태스 크 1과 태스크 3에 비해 불편성의 평균값이 높은 태 스크 2와 태스크 4에서 유쾌성의 평균값도 다소 높게 나타났는데, 이는 어려운 태스크를 성공한 이후에 느끼는 유쾌한 감성의 표출이라고 해석할 수 있다. 전반적으로 우수성과 심미성은 거의 표출되지 않는 것으로 나타났는데, 이는 피실험자들이 태스크를 수행하는데 에 집중하다 보니 제품을 사용하면서 제품의 외관이나 다양한 시각정보에 의해 표출될 수 있는 심미성이나 눈에 돋보이게 우수한 것에 의해 표출되는 우수성에 해당하는 감성은 표출되지 않은 것이라 추측할 수 있다.
하지만 이러한 생리신호를 이용하여 감성을 측정하는 방법에도 많은 문제점이 있다. 첫째, 현재의 기술로 생리신호를 즉정하여 감성을 파악하는 방법은 매우 거추장스럽고 부자연스럽다는 것이다. 예컨대 맥박과 피부전기활동을 모니터하기 위해 손가락에 감지기까지 부착해야 하고, 후두 .
후속연구
그리고 사용자의 감성이 유발된 당시의 얼굴 표정이나 그러한 감성이 유발된 이유 등 다양한 자료를 수집할 수 있고, 수집된 자료를 다양한 측면에서 손쉽게 분석할 수 있게 함으로써 디자인 분야에서 접근이 용이하게 하였다. 따라서 VideoTAMEe 제품을 사용하면서 자연스럽게 표출되는 사용자의 감성을 효과적으로 측정하기 위한 도구로 활용할 수 있을 것이다.
금번 연구에서는 피실험자 8명의 데이터만을 수집하여 분석하였기 때문에 통계적인 분석을 진행하지는 못하였다. 향후 보다 많은 실험 데이터를 수집하여 구체적으로 통계적 분석을 진행한다면 보다 더 다양한 측면에서 의미 있는 분석 내용을 발견할 수 있을 것이라 기대한다.
이는 태스크의 전체적인 속 성 보다는 각 태스크를 수행하는 시점 에서의 상황에 따라 감성의 변화가 일어나는 것이라 추측할 수 있다. 향후 보다 많은 실험 데이터와 이의 통계적 분석을 통해 제품의 사용성이 사용자의 감성에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 밝혀낼 수 있으리라 기대한다. 본 연구를 바탕으로 향후 진행할 연구내용은 다음과 같다.
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