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[국내논문] 컴퓨터 게임을 위한 물리 엔진의 성능 향상 및 이를 적용한 지능적인 게임 캐릭터에 관한 연구
Research on Intelligent Game Character through Performance Enhancements of Physics Engine in Computer Games 원문보기

정보처리학회논문지. The KIPS transactions. Part B. Part B, v.13B no.1 = no.104, 2006년, pp.15 - 20  

최종화 (세종대학교 컴퓨터공학부) ,  신동규 (세종대학교 컴퓨터공학과) ,  신동일 (세종대학교 컴퓨터공학과)

초록
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이 논문은 컴퓨터 게임을 위한 물리 엔진의 성능 향상 및 이를 적용한 지능적인 게임 캐릭터에 관한 연구를 서술한다. 물리적 상황을 자동으로 인식하는 알고리즘으로는 Momentum back-propagation을 적용하였다. 또한 우리는 각 상황에 따른 적분 방식의 실험 결과를 제시한다. 실험을 위하여 Euler Method, Improved Euler Method, 및 Runge-kutta Method의 세 가지의 적분 방식을 적용하였다. 각 적분 방식의 실험 결과에서 충돌이 없는 상황에서는 Euler Method가 최적의 성능을 보여주었다. 또한 충돌 상황에서는 세 가지 방식이 모두 비슷한 성능을 보여주었지만, Runge-kutta Method가 최적의 정확도를 보여주었다. 물리 상황인식에 대한 실험결과에서는 입력 층출력 층이 고정된 상태에서 은닉 층이 3일 때 가장 좋은 성능을 보여주었고, 또한 학습횟수가 30000일 때 최적의 성능을 보여주었다. 앞으로 우리는 다른 장르의 게임에 이러한 물리적 컨텍스트(context)를 인식하는 연구를 진행할 것이며 또한 전체 게임의 성능을 증가할 수 있도록 M-BP이외의 인식 알고리즘을 적용할 것이다.

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This paper describes research on intelligent game character through performance enhancements of physics engine in computer games. The algorithm that recognizes the physics situation uses momentum back-propagation neural networks. Also, we present an experiment and its results, integration methods th...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 물리엔진만이 적용된 게임은 캐릭터의 사실적인 움직임만을 표현할 뿐 캐릭터에게 생명력을 심어주지는 못한다. 이 논문에서는 물리엔진이 적용된 게임에서 주인공 캐릭터가 행동할 때 발생하는 물리적 요소를 지능적 캐릭터가 인식하여 자신의 행동을 스스로 결정하는 살아있는 캐릭터 생성을 위한 연구를 제시하고자 한다. 이러한 연구는 게임 인공지능의 한 분야하고 할 수 있다.
  • 학습 방법을 적용한 지능적 캐릭터에 관한 연구는 실제 게임에서의 적용이 부분적으로 이루어질 수 있는 좋은 모델이 된다[11]. 논문은 물리엔진을 적용한 게임에서 물리적 수치에 대한 학습을 통하여 지능적으로 동작하는 게임 캐릭터에 대한 모델을 제시한다.
  • 이 논문에서는 자동적인 물리적 상황 인식 중 자동차를 게임에 대해서 아키텍처를 제시하고 그에 대한 실험을 한다. 자동차 게임에서는 하나의 주인공 자동차와 주인공 자동차를 공격하는 많은 수의 적 자동차들이 존재한다.
  • 성능 저하를 초래한다. 우리의 연구는 물리엔진을 적용한 게임에서 물리 컨텍스트를 인식하여 자신의 행동을 지능적으로 판단하는 캐릭터에 관한 것이다. 이는 물리엔진의 계산 연산뿐만 아니라 인공지능 알고리즘에 대한 연산도 수행해야 하기 때문에 게임의 성능에 있어서 많은 장애를 가져온다.
  • 이 논문에서 제시하는 실험은 물리엔진이 적용된 게임 속에서 주인공 및 적 자동차가 움직일 때 발생하는 상황에 따른 최대의 충격량을 M-BP를 이용하여 정확하게 예측할 수 있는지에 대한 실험이다. 실험은 두 가지 방식으로 정확도를 실험하였다.
  • 한다. 우리는 본 연구를 위한 전체 아키텍처를 제안하였고 그에 대한 실험을 하였다. 제안된 아키텍처는 Physics Context-aware Component, Numerical Integration Compo­ nent, 그리고 Game Character Manager로 구성되었다.
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참고문헌 (11)

  1. Kook, H.J, Novak, G. S., Jr, 'Representation of models for solving real world physics problems,' Proceedings of the Sixth Conference on Artificial Intelligence for Applications, pp.274-280, 1990 

  2. Chen, Z., An, Y., Jia, K., Sun, C, 'Intelligent control of alternative current permanent manage servomotor using neural network', Proceedings of the Fifth International Conference on Electrical Machines and Systems, Vol.2, pp.l8-20, August, 2001 

  3. Chen Zhifei, An Yuejun, Jia Kebing, Sun Changzhi, 'Intelligent control of alternative current permanent magnet servomotor using neural network,' Electrical Machines and Systems, 2001. ICEMS 2001. Proceedings of the Fifth International Conference on, Vol.2, pp.l8-20 Aug., 2001, Vol.2, pp.743-746 

  4. Munthe-Kaas, H, 'High order Runge-Kutta methods on manifolds,' Journal of Applied, Number Math, pp.1l5-127, 1999 

  5. Math Engine, http://www.mathengine.com 

  6. Havok, http://havok.com 

  7. Meqon, http://www.meqon.com 

  8. Open Dynamics Engine, http://ode.org 

  9. Lawlor, O.S., Kalee, L.V, 'A Voxel-based Parallel Collision Detection Algorithm,' Proceedings of the 6th international conference on Supercomputing, pp.285-293, June, 2002 

  10. Gabriel Zachmann, 'Minimal Hierarchical Collision Detection,' Proceedings of the ACM symposium on Virtual reality software and technology, pp.121-128, November, 2002 

  11. Qian. Hu, Ming-Rui. Fei, Xia-Ei. Feng, 'Machine Learning and Cybernetics,' Proceedings of International Conference on , Vol.2, pp.1034-1037, Nov., 2002 

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