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인공지능 포커게임수행엔진 개발
Development of the Poker Game Achievement Engine for Artificial Intelligence 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.14 no.11, 2009년, pp.41 - 52  

박종범 (한양여자대학교 인터넷정보과)

초록

본 논문에서는 게이머를 상대로 게임을 수행할 수 있는 포커게임수행엔진을 제안하였고, 제안한 엔진을 이용해 게이머의 게임능력, 성향, 습관을 복제해 게이머를 대신해 게임을 수행할 수 있는 복제엔진을 구현하였다. 게이머와 비슷한 게임능력과 성향을 갖고 있는 게임수행엔진이 있다면 게임을 더욱 흥미롭게 만드는 요인이 될 수 있다. 개발된 게임수행엔진을 통해 게이머의 게임수행능력, 게임성향, 습관 등의 게임행위를 복제해 게이머의 수행로봇을 만들면 여러 종류 게임에 다양한 형태로 응용할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This thesis proposed the poker game achievement engine that makes it possible to execute a game against a gamer and embodied an engine clone that can perform a game on behalf of a gamer by cloning a gamer's game capability, disposition and habits by using the proposed engine. It could be a factor in...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서 개발하고자 하는 게임 엔진은 게임 수행엔 진과 게이머의 게임 능력, 성향 및 습관을 복제한 후, 게이머를 대신해서 게임을 수행할 수 있는 복제 엔진을 제작하는 기술에 관한 것이다. 좀 더 구체적으로 설명하면 인텔리전트한 게임 수행 엔진을 제작하여 게이머의 행동 패턴과 자신의 행동 패턴을 비교, 분석하여 복제 엔진을 제작하는 기술이다.
  • 본 논문에서는 게이머를 상대로 재미있게 게임을 수행할 게임 수행 엔진을 구현하였으며. 구현한 엔진을 이용해 게이머의 게임능력, 성향, 습관을 복제해 게이머를 대신해 게임을 수행할 수 있는 복제 엔진을 설계하였다.
  • 또한, 인공지능 게임수행엔진은 게이머의 게임행위(능력, 성향, 습관)를 분석해 게이머 고유의 게임 수행엔 진을 만들 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 특성들을 분석하여 인공지능 게임수행엔진을 만들고, 이를 이용하여 게임 행위가 게임의 특성에 따라 정형화될 수 있는 요소를 정의하고 게이머를 복제한 복제 엔진을 구현하였다. 복제엔 진은 정의된 요소들의 변화 데이터를 수집, 관리, 저장하여 게임 진행 시 적용할 수 있었고 앞장의 복제 엔진 성능 평가 결과에 분석되었듯이 만족할 수준이었으며, 현재도 www.

가설 설정

  • -반응 시간 사용 습관은 게이머마다 자신의 선택이나 베팅 차례가 오면 행위를 해야 하는데 걸리는 소비시간은 게이머 마다 다르다. 예를 들어 어떤 게이머는 오픈카드를 선택하는데 1초가 걸리고 또 다른 게이머는 3초가 걸리듯이 게이머마다 고유의 소비시간이 있다.
  • 제2 조건 : 블러핑을 시도할 상대 게이머의 예상 순위가 APE모듈의 비젼패가 완성되었을 때의 족보보다 낮다고 판단될 경우.
  • 제2 조건 : 상위의 카드패를 가지고 있는 게이머들의 테이블 머니가 모두 소진되어 더 이상 베팅할 수 없을 때.
  • 제3 조건 : 다른 방향(하이나로우)의 게이머가 있거나 방향은 같지만 APE 모듈 카드 패보다 하위 카드 패를 갖는 게이머가 있을 때.
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참고문헌 (12)

  1. Andrew Rollings and Deve Morris, "Game Architecture and Design," Coriolis, Dec. 2000. 

  2. D.H. Eberly, 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-time Computer Graphics, Morgan Kaufmann Publishers, 2001. 

  3. 조병헌, 박창준, "게임 인공지능 연구동향" 전자 통신 동향 분석, 제 23권, 제 4호.2008년 8월. 

  4. 이만재. "게임에서의 인공지능 기술" 한국정보처리학회지 , 제 9권, 제 3호. 69-76쪽.2002년 5월. 

  5. 김영환, "온라인 게임 관련 문제의 현황에 관한 연구" 한국컴퓨터정보학회논문지, 제 12권, 제 2호.299-305쪽, 2007년.5월. 

  6. 전숭호, 황영섭, 한경돈, "웹 기반 컴퓨터 지원 발상시스 템을 이용한 게임 시나리오 개발에 관한 연구-게임 제작 프로세스 초기 시나리오 개발에 대한 발상 시스템 적용과 효과를 중심으로" 한국컴퓨터정보학회논문지 , 제 10권, 제 3호. 65-73쪽.2005년.7월. 

  7. Steven Woodcock. Game AI: the state of the Industry 2000-2001. Game Developer, pp.36-44, Aug. 2001. 

  8. Steve Rabin, AI Programming Wisdom2, Charles River Media, 2003. 

  9. 한국 게임 산업개발원, "2006년 대한민국 게임백서" 

  10. 강한종, "유뮤선 안터넷 환경에서의 포커게임 서비스 제공방법 및 서비스" 특허 10-0592050. 

  11. 강한종, "게임플레이어의 복제 및 교육방법과 그 시스템" 특허 10-0564208. 

  12. 강한종, "게임 서비스에서 사용자에게 게임 운영권을 제공하는 방법, 서버 및 시스템" 특허 10-2006-0040532. 

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