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게이미피케이션 메커니즘을 이용한 초등 네트워크 정보보안 학습교재 및 교구 개발
Teaching Book and Tools of Elementary Network Security Learning using Gamification Mechanism 원문보기

情報保護學會論文誌 = Journal of the Korea Institute of Information Security and Cryptology, v.26 no.3, 2016년, pp.787 - 797  

이동혁 (제주대학교 일반대학원 컴퓨터교육전공) ,  박남제 (제주대학교 일반대학원 컴퓨터교육전공)

초록
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사이버 범죄가 급증함에 따라 초등학생에게도 정보보호 교육의 필요성이 증대되고 있다. 사이버 범죄로부터 학생들을 보호하고 예방하기 위해서는 정보보호에 대한 교육이 절대적으로 필요하다. 정보보호교육을 위한 소양 지식적 접근을 통해 태도와 소양기술이 통합된 실천중심의 정보보호교육이 이루어질 수 있다. 본 논문에서 개발된 게이미피케이션(gamification) 메커니즘을 이용한 초등학교 현장에서의 네트워크 정보보안 학습 교구가 초등학생들의 정보보호 지식 및 태도, 기능뿐만 아니라 실천능력에도 효과적임을 보였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper is directed for the information security education of the elementary students. The dependence on human involvement and human behavior to protect information assets necessitates an information security education to make the awareness of their roles and responsibilities towards information ...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게이미피케이션은 무엇인가? 게이미피케이션은 2010년 1월 미국에서 공식적으로 사용되기 시작하였다. 이는 게임이 아닌 것에 게임적 사고와 게임 기법을 활용해 문제를 해결하고 사용자를 몰입시키는 과정을 뜻한다[1,6,10].
놀이에 대한 고찰을 최초로 한 학자는 누구인가? 게임은 일종의 놀이라고 볼 수 있으며, 아이들은 이러한 놀이를 비교적 쉽게 받아들이며 놀이 활동을 통하여 여가시간을 보내는 것을 즐기는 경향이 있다. 놀이에 대한 고찰을 최초로 한 학자는 후이징가(J.Huizinga)이다. 그는 ‘문화는 놀이 속에서 놀이의 대상으로서 발달한다’라는 명제를 주장하고 놀이 하는 사람이라는 호모루덴스라는 개념을 만들었다.
R.Caillois는 놀이를 어떻게 분류하였는가? Caillois)는 놀이를 그 본질적인 특징에서 네 가지로 분류했다. 첫 번째는 경쟁, 두 번째는 우연, 세 번째는 모의, 네 번째는 현기증이다. 세부적으로 살펴보자면 경쟁은 여러 퀴즈나 바둑, 운동 경기 등 체력이나 지력을 겨루는 방식이다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (14)

  1. KERIS, "The Effectiveness Analysis of U-Learning," CR-2006-26, Korea Education and Research Information Service, 2006. 

  2. Min-Jeong Kim, Haeni Lee, Shin-Jeong Song, Jinho Yoo, "A Study on the Curriculum of Department of Information Security in Domestic Universities and Graduate Schools and Comparison with the Needs of Industry Knowledge," Journal of The Korea Institute of Information Security & Cryptology, 24(1), pp.195-205, Feb. 2014. 

  3. Seong-Yong Park, "Meaning of The Legislation on Building and Promoting The Use of Smart Grid," Journal of Electrical world Monthly magazine, 414, pp.52-54, Jun. 2011. 

  4. Computing at School Working Group, "Computer Science: A Curriculum for Schools," Computing At School, 2012 

  5. Namje Park, Marie Kim, "Implementation of Load Management Application System using Smart Grid Privacy Policy in Energy Management Service Environment," Cluster Computing, vol. 17, no. 3, pp. 653-664, Sep. 2014 

  6. Inkee Jeong, "A Study on Curriculum for Problem Solving Field in the Computer Science of Elementary School," The Journal of Korean Association of Computer Education, 10(2), pp. 17-26, Mar. 2007 

  7. Namje Park, "User Privacy Preserving Mobile RFID Personal Information Security Service System," Journal of Korean Institute of Information Technology, 8(10), pp.87-96, Oct. 2010 

  8. Jisup Kwak, Wanhong Kim, Soonhee Kang, Jaesung Kim, "Current Security Issues on Smart Grid and Cyber Security Strategy in Korea," Proceedings of The Korean Institute of Electrical Engineers, pp. 1209-1210, Jul. 2010. 

  9. Min-cheol Jeon, Sin-Kyu Kim, "A Research on the Possibility of Employing Existing Security Compliance Enforcement System for the Smart Grid," Journal of The Korea Information Science Socity, 32(9), pp. 55-59, Sep. 2014. 

  10. Yeonghae Ko, Jaeho Ahn, Namje Park, "Elementary school computer education with the focus on case study bases on fractal geometry theory using LOGO programming language," The Journal of Korea Institute of Information Technology, 9(8), pp. 151-163, Aug. 2011. 

  11. Young Kyun Baek, "A Study on Pre-conditions to Introduce GBL into the Classroom," Communications of the KIISE, 24(2), pp. 45-5, Feb. 2006. 

  12. Namje Park, Jin Kwak, Seungjoo Kim, Dongho Won, Howon Kim, "WIPI Mobile Platform with Secure Service for Mobile RFID Network Environment," Advanced Web and Network Technologies, and Applications, LNCS 3842, pp. 741-748, 2006. 

  13. Yeonghae Ko, Namje Park, "A Study of IT Centered Smart Grid's STEAM Curriculum and Class for 3rd and 4th Graders in Elementary School," Journal of Korea Association of Information Education, 17(2), pp.167-175, Jun. 2013. 

  14. Yilip Kim, Namje Park, "The Effect of STEAM Education on Elementary School Student's Creativity Improvement", Communications in Computer and Information Science, Vol.339, pp.115-121, Nov. 2012. 

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