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피지컬 컴퓨팅을 기반으로 한 디지털 윷놀이 시스템 개발에 관한 연구
A Study on the Development of Digital Yut Playing System Based on Physical Computing 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.21 no.3, 2017년, pp.335 - 342  

고병오 (공주교육대학교 컴퓨터교육과)

초록
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인간의 삶을 획기적으로 변환시키면서 부가가치를 창출하고 있는 인공지능, 로봇 기술, 사물인터넷, 그리고 생명과학 등이 이슈화되면서 차세대 산업혁명인 4차 산업혁명이 부각되고 있다. 이러한 4차 산업에 적응하도록 융합적사고와 컴퓨팅 사고력을 함양할 수 있는 교육이 필요한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 STEAM과 컴퓨팅 사고력의 구성요소인 분해, 패턴 인식, 추상화, 그리고 알고리즘 설계 등을 반영하여 피지컬 컴퓨팅을 기반으로 한 디지털 윷놀이 시스템을 개발한다. 개발한 시스템을 체험하고, 이를 교육에 활용함으로서 프로그래밍 교육에 대한 관심과 흥미를 고취시키고, 융합적사고와 컴퓨팅 사고력을 위한 프로그래밍 수업을 개선한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The artificial intelligence, robot technology, Internet of things, and life sciences that create added value while dramatically transforming human life have been highlighted in the fourth industrial revolution, the next industrial revolution. In order to adapt to the 4th industry, it is necessary to...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이러한 4차 산업에 적응하도록 융합적 교육과 컴퓨팅 사고력을 함양할 수 있는 콘텐츠 및 교육이 필요한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 민속놀이인 윷놀이를 아두이노를 기반으로 한 디지털 윷놀이로 개발하고자 첫째, 윷놀이의 개념 및 놀이 방법을 STEAM 요소와 연관시켜 윷놀이 내용을 분석하였다. 과학(S) 측면에서는 LED와 저항의 관계를 이해하고, LED가 켜지는 원리를 고려하였다.
  • 따라서, 본 연구에서는 아두이노 보드상에서 C 프로그래밍 언어에 기반을 둔 스케치 프로그래밍 언어로 피지컬 컴퓨팅과 전래 놀이인 윷놀이를 융합하여 시리얼 통신 또는 스마트 폰을 활용하여 윷놀이를 수행할 수 있는 디지털 윷놀이 시스템을 개발하고자 한다. 이를 위해 첫째, 전문적인 지식이 없는 학생들이 간단하게 학습하여 개발을 할 수 있는 아두이노 보드에 대한 개념, 개발 환경, 통신 개념 이해, 그리고 활용 방법에 대한 이론적 배경에 대해 살펴본다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
피지컬 컴퓨팅교육의 목적은 무엇인가? 댄 오설리번(Dan O‘Sulivan)과 탐 아이고(Tom Igoe) 교수가 인터액티브 피지컬 시스템(interactive physical systems)에서 피지컬 컴퓨팅(Physical Computing) 개념을 소개하였다. 이러한 피지컬 컴퓨팅교육은 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 것으로 현실 세계에서 발생하는 문제 해결을 효율적으로 해결하고자 하는데 있다. 피지컬 컴퓨팅에 활용되는 도구는 다양하나 여기서는 기판에 아날로그와 디지털 핀이 붙어 있고, 이 핀에 LED, 스위치, 각종 센서 등과 같은 전자 부품을 연결한 후 이를 프로그램에서 동작시키는 아두이노 도구를 사용한다.
카네기멜론대학의 J.M.Wing 교수는 컴퓨팅 사고력을 어떻게 정의하였는가? M.Wing 교수는“컴퓨팅 사고력은 주어진 문제에 대해 컴퓨터로 처리하기 쉬운 상태로 (재)수립하고, 문제에 대해 다양한 해결 방법을 제시한 후 그 중 하나의 방법에 대해 컴퓨터 등과 같은 정보기기가 효율적으로 수행할 수 있는 형태로 표현하는 일련의 사고 과정”으로 정의하였다[10,12]. 이때, 컴퓨팅 사고력을 추상화와 자동화로 분류하였다.
아두이노를 활용할 경우의 장점은? 아두이노는 가격이 저렴하며, 다양한 운영체제를 지원하고, 전문적인 지식이 없는 비전문가도 쉬고 편리하게 사용할 수 있는 하드웨어와 소프트웨어를 기반으로 하는 오픈 소스 전자 플랫폼이다. 이를 활용할 경우 사람이 생각한 아이디어를 쉽게 표현함으로서 구현이 용이하다[1]. 따라서, 초등학교 학생 또는 예비 교사들에게 아두이노를 기반으로 한 스케치 프로그래밍 교육을 지도하여 다양한 아이디어를 표현하는 도구로 활용할 수있다.
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참고문헌 (15)

  1. Byung Oh Koh(2016). A Study on the STEAM Education based Arduino, The Journal of Education Studies of Gongju National University of Education, 53(4), pp.1-18. 

  2. Choi Hyungsin, Kim Gibum (2015). The Effects of Scratch Programming on Preservice Teachers : Assessment Utilizing Computational Thinking and Bloom's Taxonomy. Journal of The Korean Association of Information Education, 19(2), pp.225-232. 

  3. Gyosik Moon(2007). On the Direction of the Computer Algorithm Education Based on Conceptual Algorithms, Journal of The Korean association of information education, 11(1), pp.29-38. 

  4. Hyungshin Choi, Sangmin Lee, Jeong Hwa Lee, Changmun Woo(2006). Opportunities and Challenges Perceived by Teachers from Physical Computing Education, Journal of The Korean association of information education, 20(3), pp.235-242. 

  5. Jaehwi Kim, Dongho Kim(2016). Development of Physical Computing Curriculum in Elementary Schools for Computational Thinking, Journal of The Korean association of information education, 20(1), pp.69-82. 

  6. Lee, E.(2013). Creative Programming Learning with Scratch for Enhancing Computational Thinking. Journal of Korean Association of Computer Education, 16(1), pp.1-9. 

  7. Lee Gemsun(2008). Effects of LOGO Programming Language on Elementary School Students' Creativity, JNUE Master Thesis. 

  8. Ministry of Education (2015. 2). Guide of SW education. 

  9. Miyoung Ryu, Seonkwan Han(2015). Development of Computational Thinking-based Educational Program for SW Education, Journal of The Korean association of information education, 19(1), pp.11-20. 

  10. O'Sullivan, D., & Igoe, T.(2004), Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers. Course Technology Press. 

  11. Seokyung Choi, Younghak Jin, Youngsik Kim(2011). Study on Anchored Instruction For Algorithm Learning of Elementary School Students. Proceeding of the Korean association of computer education, 15(2), pp.51-56. 

  12. SeonKwan Han, SooHwan Kim, JungBo Seo(2010). The Development of the Game Addiction Remedy Program based on Scratch Programming. Journal of the Korean Association of Information Education, 14(1), pp.61-68. 

  13. Soon-Jo Hong, Sun-Kwan Han(2004). Development of S/W Component for Search Algorithm Education, Journal of The Korean association of information education, 9(21), pp.179-187. 

  14. Wing, J (2006). Computational Thinking, Communications of the ACM, 49(3), pp.33-35. 

  15. Yu, J. H., Kim, Y. H., Yang, C. E., Jang, M. H., Kim, H. J., Myung, N, Y., Kim, D. J., & Yu, H.C. (2015). Software development education utilizing physical computing based on Arduino. The Korean Association of Computer Education Research Journal, 19(1), pp.61-64. 

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