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가상현실 교육에서 몰입의 생태: 근거이론적 접근을 중심으로
The Nature of Flow in Virtual Reality Education: Based on A Grounded Theory Approach 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.17 no.11, 2017년, pp.446 - 460  

최성호 (연세대학교 기술경영학협동과정) ,  원종서 (연세대학교 기술경영학협동과정)

초록
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본 연구의 목적은 가상현실 교육 서비스에서 이용자의 몰입이 어떻게 이루어지는지에 대한 생태를 밝히는 것이다. 이를 위해 질적 연구방법의 하나인 근거이론을 적용해 가상현실 교육에서 이용자의 몰입에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 가상현실 교육에 관심이 있는 피실험자 11명을 대상으로 실험을 진행하였으며, 실험 후 인터뷰를 진행하였다. 실험을 위해 가상현실 영어교육 서비스인 토크리시를 이용하였으며, 동일한 VR기기를 활용하는 등 통제된 환경을 구성하여 가능한 피시험자들이 동일한 경험을 할 수 있도록 구성하다. 인터뷰 내용은 모두 문서화 하여, 개방코딩, 축코딩, 선택코딩의 단계를 거쳐 패러다임 모형을 구성하였다. 그 결과를 바탕으로 향후 가상현실 교육 서비스를 위한 시사점을 제시한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to discover the nature of users' flow experience in virtual reality education services. To this end, we analyzed the factors that affect the user's immersion in virtual reality by applying grounded theory, which is one of the qualitative research method. An experiment wa...

주제어

표/그림 (3)

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실이란 무엇인가? 가상현실은 헤드 마운트 디스플레이나 와이어가 달린 옷을 입어 전자 활동에 의한 가상환경에서 3차원 경험을 체험하도록 하는 것이다[11].
가상현실과 증강현실의 가장 큰 차이점은 무엇인가? 가상현실과 증강현실의 가장 큰 차이점은 콘텐츠 개발을 위한 현실세계와 가상세계의 구성 방식과 정도이다. 증강현실은 실제 환경을 중심으로 다양한 콘텐츠 개발이 이루어져 현실과 가상이 혼재되어 있는 반면, 가상현실은 가상의 공간에서 현실에서 일어나는 현상을 모두 구현한다[9].
최근 가상현실에 대한 관심이 급증했다는 것을 보여주는 사례는? 정보통신의 발달에 따라 새로운 디지털 콘텐츠에 대한 관심이 증대되고 있으며, 최근 가상현실(Virtual Reality)에 대한 관심이 증대되고 있다. 세계 최대 SNS 회사인 Facebook은 지난 2015년 Oculus를 인수하였으며, 일본의 주요 IT기업은 Sony의 핵심 사업 중 하나인 게임의 플레이스테이션은 VR기기를 지원하는 플레이스테이션 4 VR을 출시하며 2016년 27종에 달하는 VR지원 게임 콘텐츠를 출시하였다. 이처럼 가상현실은 디지털 콘텐츠의 발달과 함께 다양한 산업에 이용되고 있으며, 스마트폰이나 컴퓨터를 중심으로 제공되는 서비스 및 이종 산업분야와 융합되며 그 활용이 더욱 증가하고 있다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (30)

  1. 박명진, 이범준, "가상현실 커뮤니케이션의 특성과 그 체험의 양상: 몰입 과정과 몰입 조건에 대한 수용자 연구," 언론정보연구, 제41권, 제1호, pp.29-60, 2004. 

  2. 윤종원, 민준기, 조성배, "몰입형 가상현실의 착용식 사용자 인터페이스를 위한 Mixture-of-Experts 기반 제스처 인식," 한국 HCI 학회 논문지, 제6권, 제1호, pp.1-8, 2011. 

  3. J. Psotka, "Immersive training systems: Virtual reality and education and training," Instructional science, Vol.23, No.5, pp.405-431, 1997. 

  4. 이재인, 최종수, "증강현실 기반의 초등과학교육 콘텐츠 제작," 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제11호, pp.514-520, 2011 

  5. S. Pace, "Understanding the flow experiences of Web users," International J. of Human-Computer Studies, Vol.60, No.3, pp.327-363, 2003. 

  6. 계보경, 김영수, "증강현실 기반 학습에서 매체특성, 현존감, 학습몰입, 학습효과의 관계 규명," 교육공학연구, 제24권, 제4호, pp.193-224, 2008. 

  7. 김나영, 주영주, "사이버교육에서 학습동기, 프로그램, 조직의 지원과 상호작용, 몰입 및 학습성과의 구조적 관계 규명," 교육공학연구, 제26권, 제2 호, pp.53-82, 2010. 

  8. M. Slater, V. Linakis, M. Usoh, R. Kooper, and G. Street, "Immersion, presence, and performance in virtual environments: An experiment with tri-dimensional chess," In ACM virtual reality software and technology (VRST), New York, NY: ACM Press, Vol.163, p.72, 1996. 

  9. 원종서, 최성호, "증강현실기술 (AR) 콘텐츠가 사용자의 학습적 효과에 미치는 영향," 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 제18권, 제1호, pp.17-23, 2017. 

  10. J. Steuer, "Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence," J. of communication, Vol.42, No.4, pp.73-93, 1992. 

  11. G. Coates, Program from Invisible Site-a virtual sho, a multimedia performance work presented by George Coates Performance Works, San Francisco, CA, 1992(3). 

  12. P. Greenbaum, "The lawnmower man," Film and video, Vol.9, No.3, pp.58-62, 1992. 

  13. M. W. Krueger, Artificial reality (2nd ed.), Reading, MA: Addison-Wesley, 1991. 

  14. 소요환, "가상현실 시뮬레이션 학습의 현존감과 매개변인 몰입이 학습성과에 미치는 영향," 커뮤니케이션 디자인학연구, 제57호, pp.57-69, 2016. 

  15. C. Dede, "Immersive interfaces for engagement and learning," Science, Vol.323, No.5910, pp.66-69, 2009. 

  16. 류인영, 안은영, 김재원, "가상현실 기술을 활용한 역사학습 콘텐츠의 구현," 한국콘텐츠학회논문지, 제9권, 제8호, pp.32-40, 2009. 

  17. D. A. Bowman and R. P. McMahan, "Virtual reality: how much immersion is enough?," Computer, Vol.40, No.7, 2007. 

  18. R. Pausch, D. Proffitt, and G. Williams, "Quantifying immersion in virtual reality," In Proceedings of the 24th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co., pp.13-18, 1997. 

  19. E. A. L. Lee, K. W. Wong, and C. C. Fung, "How does desktop virtual reality enhance learning outcomes? A structural equation modeling approach," Computers & Education, Vol.55, No.4, pp.1424-1442, 2010. 

  20. M. Csikszentmihalyi, Flow: The psychology of optimal experience. Harper.Row, New York, 1990. 

  21. M. Csikszentmihalyi, Finding flow: The psychology of engagement with everyday life, Basic Books, 1997. 

  22. T. W. Malone, "Toward a theory of intrinsically motivating instruction," Cognitive science, Vol.5, No.4, pp.333-369, 1981. 

  23. L. K. Trevino and J. Webster, "Flow in computer-mediated communication: Electronic mail and voice mail evaluation and impacts," Communication research, Vol.19, No.5, pp.539-573, 1992. 

  24. J. Webster, L. K. Trevino, and L. Ryan, "The dimensionality and correlates of flow in human-computer interactions," Computers in human behavior, Vol.9, No.4, pp.411-426, 1994. 

  25. B. G. Glaser and A. L. Strauss, The discovery of grounded theory: Strategies for qualitative research, Transaction publishers, 2009. 

  26. 유현정, 이재은, "재난관리서비스에 대한 수요자의 반응분석: 근거이론적 접근," 한국콘텐츠학회논문지, 제9권, 제5호, pp.265-276, 2009. 

  27. 성동규, 염선규, "온라인 마녀사냥에 관한 근거 이론적 방법론 분석," 사이버커뮤니케이션학보, 제30권, 제1호, pp.145-189, 2013. 

  28. J. Corbin and A. Strauss, Basics of qualitative research: Techniques and procedures for developing grounded theory, Thousand Oaks, CA: Sage, 2008. 

  29. 임영호, 김정아, "프리랜서 방송 진행자의 직업 현실인식과 대응전략," 언론과 사회, 제19권, 제2호, pp.49-109, 2011. 

  30. S. W. Brown and M. G. Boltz, "Attentional processes in time perception: effects of mental workload and event structure. Journal of Experimental Psychology," Human Perception and Performance, Vol.28, No.3, p.600, 2002. 

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