$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

증강현실(Augmented Reality)을 이용한 해부학 학습에 대한 기술 수용도와 영향요인: 기술수용모델에 기초한 사용성 조사
Technology Acceptance and Influencing Factor of Anatomy Learning using Augmented Reality :Usability Based on the Technology Acceptance Model 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.10 no.12, 2019년, pp.487 - 494  

안지원 (극동대학교 간호학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

가상현실증강현실은 교육 분야에서 학습자가 직접 관찰하기 어렵거나 텍스트로 설명하기 어려운 학습의 내용을 교육 분야에 적용하기에 유용하다. 본 연구는 TAM (technology acceptance model)을 바탕으로 증강현실을 이용한 해부학 교육을 통하여 간호학생의 기술 수용도를 탐색하는 연구로 2019년 5월 K대학에 재학 중인 간호학과 1, 2학년 학생들 중 편의표집한 17명을 대상으로 하였다. 대상자에게 증강현실을 활용한 해부학 학습을 완료한 후 기술 수용도에 대한 설문을 작성하도록 하였고 증강현실을 활용한 학습방법의 사용성(usability)을 탐색하였다. 다중회귀분석 결과 51.2%의 설명력으로 인지된 유용성이 높을수록 기술 수용도가 높은 것으로 나타났다. 따라서 새로운 기술을 활용한 학습방법을 적용할 때 기술의 유용성을 고려한 학습전략을 개발하는 것이 필요하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Augmented reality (AR) or virtual reality is suitable to apply the contents of a textbook so as to be directly observable by learners. This study aimed to examine the applicability and technology acceptance of anatomy learning using AR in nursing students. This study was conducted in May 2019 with 1...

주제어

표/그림 (6)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 본 연구는 증강현실을 이용한 해부학 학습에 대한 간호학생들의 기술 수용도와 사용성을 확인하고자 하였다. 본 연구의 구체적인 목적은 다음과 같다.
  • 본 연구는 간호학생을 대상으로 증강현실을 이용한 해부학 학습에 대한 기술 수용도를 파악하고 기술 수용도에 영향을 주는 요인을 확인하기 위한 횡단적 조사연구이다.
  • 본 연구는 기술 수용 모델(TAM)에 근거하여 증강현실기술을 활용한 해부학 학습에 대한 기술 수용도와 사용성을 확인하고자 하였다. 기술 수용도를 확인한 결과 대학교육의 현실에서는 최신의 과학기술이 잘 활용되고 있지 않았지만 대상자들은 새로운 기술을 사용하고자 하는 의지가 강했다.

가설 설정

  • 가상현실과 같은 새로운 기술에 대한 수용도에 영향을 미치는 요인들을 이해하기 위해 가장 널리 쓰이는 대표적인 이론적 틀은 기술수용모델(TAM) [12]이다. 이 모델에 의하면 새로운 기술에 대한 인지된 유용성(perceivedusefulness)과 인지된 용이성(perceived ease of use)이 사용 태도(attitudes)에 긍정적 또는 부정적 영향을 미치게 되고 태도에 따라 사용 의도(intention to use)가 영향을 받고, 사용의도는 실제 이용에 영향을 미친다는 것이 기본 가정이다. 인지된 유용성은 새로운 기술이나 시스템을 도입함으로써 자신의 성능이 향상될 것이라고 믿는 정도를 의미하며, 인지된 용이성은 새로운 기술을 이용함에 있어서 많은 정신적, 신체적 노력을 요구하지 않고도 쉽게 사용가능할 것이라고 믿는 정도를 의미한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실이란 무엇인가? 증강현실(augmented reality)이란 가상현실(virtualreality)의 한 형태로 실제 세계에 디지털 기술로 구현된 가상세계를 결합하여 보여줌으로써 사용자에게 혼합된 영상을 지각하도록 하는 인터페이스 기술이며, 사용자에게 보다 향상된 몰입감과 현실감을 제공한다[3,4]. 즉 증강현실은 현실을 대체한다기 보다는 보완하는 것으로 가상현실과 현실의 다리 역할을 한다[5].
기술수용모델은 무엇을 위해 널리 쓰이는 대표적인 이론적 틀인가? 가상현실과 같은 새로운 기술에 대한 수용도에 영향을 미치는 요인들을 이해하기 위해 가장 널리 쓰이는 대표적인 이론적 틀은 기술수용모델(TAM) [12]이다. 이 모델에 의하면 새로운 기술에 대한 인지된 유용성(perceivedusefulness)과 인지된 용이성(perceived ease of use)이 사용 태도(attitudes)에 긍정적 또는 부정적 영향을 미치게 되고 태도에 따라 사용 의도(intention to use)가 영향을 받고, 사용의도는 실제 이용에 영향을 미친다는 것이 기본 가정이다.
교육 분야에 적용 가능한 가상현실의 장점은 무엇인가? 즉 증강현실은 현실을 대체한다기 보다는 보완하는 것으로 가상현실과 현실의 다리 역할을 한다[5]. 따라서 증강현실을 활용한 교육은 체험에 의한 학습 즉, ‘learning bydoing’을 지원함으로써[6], 학습자들로 하여금 학습 객체를 손으로 직접 조작하면서 능동적인 학습을 진행하도록 유도하여 흥미와 몰입감을 높일 수 있다. 다시 말해서 가상현실과 증강현실은 교육 분야에서 학습자가 직접 관찰하기 어렵거나 텍스트와 2D 자료로 설명하기 어려운 학습의 내용, 가시화하기 어려운 내용, 추상적인 학습개념을 학습하기에 적합하다. 그리고 위험이 따르는 학습이나 경비가 많이 드는 실험 등의 교육 분야에 적용하기에 유용하다[7]. 이러한 가상현실의 장점 때문에 최근 교육에증 강현실 기술을 활용하여 학습 경험을 향상시키기 위한 다양한 연구들이 이루어지고 있다[8-11].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (26)

  1. H. Lee, S. A. Cha & H. N. Kwon. (2016). Study on the Effect of Augmented Reality Contents-Based Instruction for Adult Learners on Academic Achievement, Interest and Flow. The Journal of the Korea Contents Association, 16(1), 424-437. DOI : 10.5392/jkca.2016.16.01.424 

  2. C. Ferguson, P. M.. Davidson, P. J. Scott, D/ Jackson & L. D. Hickman. (2015). Augmented reality, virtual reality and gaming: an integral part of nursing. Contemp Nurse, 51(1), 1-4. DOI :10.1080/10376178.2015.1130360 

  3. K. H. Noh, H. K. Jee & S. Lim. (2010). Effect of Augmented Reality Contents Based Instruction on Academic Achievement, Interest and Flow of Learning. The Journal of the Korea Contents Association, 10(2), 1-13. DOI : 10.5392/JKCA.2010.10.2.001 

  4. M. Billinghurst & A. Duenser. (2012). Augmented reality in the classroom. Computer, 45(7), 56-63. 

  5. H. K. Wu, S. W. Lee, H. Y. Chang & J. C. Liang. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & education, 62, 41-49. DOI : 10.1016/j.compedu.2012.10.024 

  6. S. H. Jang & B. K. Kye. (2007). Educational application of augmented reality contents. The Korea Contents Association Review, 5(2), 79-85. 

  7. A. Dunser & E. Hornecker. (2007, February). Lessons from an AR book study. In Proceedings of the 1st international conference on Tangible and embedded interaction (pp. 179-182). ACM. 

  8. M. Aebersold, T. Voepel-Lewis, L. Cherara, M. Weber, C. Khouri, R. Levine & A. R. Tait. (2018). Interactive Anatomy-Augmented Virtual Simulation Training. Clin Simul Nurs, 15, 34-41. DOI : 10.1016/j.ecns.2017.09.008 

  9. R. Barmaki et al. (2019). Enhancement of Anatomical Education Using Augmented Reality: An Empirical Study of Body Painting. Anat Sci Educ . DOI : 10.1002/ase.1858 

  10. S. S. Jamali, M. F. Shiratuddin, K. W. Wong & C. L. Oskam. (2015). Utilising Mobile-Augmented Reality for Learning Human Anatomy. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 197, 659-668. DOI : 10.1016/j.sbspro.2015.07.054 

  11. D. Kugelmann et al. (2018). An Augmented Reality magic mirror as additive teaching device for gross anatomy. Ann Anat, 215, 71-77. DOI : 10.1016/j.aanat.2017.09.011 

  12. F. D. Davis. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly, 13(3), 319. DOI : 10.2307/249008 

  13. V. Venkatesh & F. D. Davis. (2000). A theoretical extension of the technology acceptance model: Four longitudinal field studies. Management science, 46(2), 186-204. DOI : 10.1287/mnsc.46.2.186.11926 

  14. V. Venkatesh, M. G. Morris, G. B. Davis & F. D. Davis. (2003). User acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS Quarterly, 425-478. DOI : 10.2307/30036540 

  15. R. Agarwal & J. Prasad. (1998). A conceptual and operational definition of personal innovativeness in the domain of information technology. Information Systems Research, 9(2), 204-215. DOI : 10.1287/isre.9.2.204 

  16. E. M. Rogers. (2003). Diffusion of innovations (3rd Ed.). NY: Simon and Schuster. 

  17. R. C. M. Yusoff, A. Ahmad & H. B. Zaman. (2011). Evaluation of user acceptance of mixed reality technology. Australasian Journal of Educational Technology, 27(8 ). 

  18. Y. L. Theng, C. M. L. Lim, W. Liu & A. D. Cheok. (2007). Mixed reality systems for learning. A pilot study understanding user perceptions and acceptance. In Proceedings of HCI (14) (pp. 728-737). Heidelberg: Springer Berlin. DOI :10.1007/978-3-540-73335-5_7 

  19. M. A. Birkett & S. J. Day. (1994). Internal pilot studies for estimating sample size. Statistics in Medicine, 13, 2455-2463. 

  20. S. A. Julious. (2005). Sample size of 12 per group rule of thumb for a pilot study. Pharmaceutical Statistics, 4, 287-291. DOI : 10.1002/pst.185 

  21. DEVAR. (2018). Anatomy: Human body, Encyclopedia in augmented reality, New York : DEVAR Entertainment, LLC. 

  22. DEVAR. (2018). Anatomy: Human organs, Encyclopedia in augmented reality, New York : DEVAR Entertainment, LLC. 

  23. R. Azuma, M. Billinghurst & G. Klinker. (2011). Special Section on Mobile Augmented Reality. Computers & Graphics, 35 (4), vii-viii. DOI : 10.1016/j.cag.2011. 05.002 

  24. S. Cho, Y. Jeong & C. Oh. (2018). A Study on the Improvement of the Supporting Policy Efficiendy through the Analysis of the Demand for Direct Commercialization of Technology in Universities and Research Institutes. Journal of Convergence Information Technology, 8(5), 229-236. DOI : 10.22156/CS4SMB.2018.8.5.229 

  25. I. Cho. (2019). Structural study on storytelling of VR contents. Journal of Digital Convergence, 17(1), 295-300. DOI : 10.14400/JDC.2019.17.1.295 

  26. K. Lee. (2012). The Future of Learning and Training in Augmented Reality. InSight: A Journal of Scholarly Teaching, 7, 31-42. 

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로