$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

초등예비교사의 '지구와 우주' 영역에서 메타버스 활용가능성 제안
Proposal for Possibility of Using Metaverse in the 'Earth and Space' Area of Pre-service Elementary Teachers' 원문보기

대한지구과학교육학회지 = Journal of the Korean society of earth science education, v.14 no.3, 2021년, pp.248 - 256  

이용섭 (부산교육대학교)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 초등예비교사들에게 메타버스에 대한 교육적 접근에 대한 인식을 알아보고자 한 연구이다. '초등과학교재연구 II' 강좌를 수강하고 있는 초등예비교사 71명을 대상으로 메타버스에 대한 설문을 하였다. 설문의 내용을 분석한 결과는 다음과 같다. 대학의 LMS 시스템을 활용하여 설문을 제시하여 그에 반응한 내용을 바탕으로 정량적 수치 해석정성적 분석으로 결과 및 결론을 제시하였다. 첫째, 초등예비교사의 메타버스에 대한 이해 정도는 매우 높은 수준이다. 초등예비교사들은 MZ세대로서 이미 메타버스의 기본이 될 수 있는 매우 빠른 IT환경에서 생활하고 있기 때문에 메타버스를 이해하는데 도움이 되었을 것이다. 둘째, 초등예비교사의 메타버스에 대한 필요성은 매우 높은 수준이다. 메타버스는 현재의 교육환경을 넘어서 보다 양질의 교육을 제공할 수 있는 요소가 많기 때문에 매우 필요하다고 생각하고 있었다. 셋째, 초등예비교사의 '지구와 우주' 영역에서 적용 가능성 탐색의 질문에서는 아직까지 교수설계 원리에 근거하여 메타버스 교수설계를 기획한 사례는 보기 드물었다. 이러한 결과를 바탕으로 '지구와 우주'영역에서 메타버스 활용가능성을 제안하며 시공간을 초월할 수 있는 가상공간을 활용한 교육컨텐츠는 매우 필요할 것이라 여겨진다. 이러한 결과를 바탕으로 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 교수설계를 기반으로 메타버스 기법을 도입한 교육컨텐츠가 개발되어 활용되어야 할 것이다. 둘째, 교육환경에서 메타버스가 구현될 수 있도록 재정적 지원을 해야 할 것이다. 셋째, 교원(초등예비교사 포함)들에게 메타버스에 대한 연찬을 할 수 있도록 연수 기회를 제공해야 할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to investigate the perception of pre-service elementary teachers on the educational approach to metaverse. Questions about metaverse were asked to 71 pre-service elementary teachers who were taking the course 'Study of Textbooks in Elementary Science II'. The results of ...

주제어

표/그림 (1)

참고문헌 (42)

  1. 고선영, 정한균, 김종인, 신용태(2021a). 메타버스의 개념과 발전 방향. 정보처리학회지, 28(1), 7-16. 

  2. 고선영, 정한균, 김종인, 신용태(2021b). 문화 여가 중심의 메타버스 유형 및 발전 방향 연구. 한국정보처리학회지, 10(8), 331-338. 

  3. 권주형(2021). 메타버스의 확산과 사회혁신기업의 마케팅 전략. 혁신기업연구, 6(2), 161-173. 

  4. 권혁준, 임민수, 김협(2021). NFT의 거래 가능성 및 확장성에 대한 고찰-대체거래소 연계를 중심으로-. 지급결제학회지, 13(1), 257-272. 

  5. 김곡미(2021). 메타버스 제페토 앱을 활용한 가상공간 활성화 방안에 관한 연구. 상품문화디자인학연구, 66, 375-383. 

  6. 김동성(2021). 디지털 광고PR 콘텐츠를 위한 ID와 메타데이터의 확장형 표준 제안. 상품문화디자인학연구, 66, 305-313. 

  7. 김성운, 양일호, 임성만(2020). COVID-19 상황에서 초등과학 전담교사의 수업 운영 실태 및 인식. 대한지구과학교육학회지, 13(3), 317-329. 

  8. 김영대(2021). [FOCUS] 인터넷 지고 '메타버스' 뜬다. 마이더스, 2020(12), 92-93. 

  9. 김영미(2021a). 메가시티(Megacity)와 스마트시티(Smart City), 메타버스(Metaverse), 새로운 지역설계. 지역정보화, 131, 60-63. 

  10. 김영미(2021b). 메타버스(Metaverse) 이야기. 지역정보화, 129, 46-49. 

  11. 김일석(2021). 디지털 미디어의 데이터 프로그래밍에 의한 인터랙션 스페이스. 한국공간디자인학회지, 16(7), 39-49. 

  12. 김정한(2021). 디지털 미디어 아트의 자기참조성에 관한 연구. 기초조형학연구, 9(1), 295-303. 

  13. 김현숙, 김창규(2021). 온라인 실시간 콘서트의 저작권법적 성격 및 음악사용료에 대한 연구. 경영법률, 31(4), 433-462. 

  14. 김형욱, 정소진, 정소리, 문성윤(2018). 3D 천문 프로그램을 활용한 과학 수업이 초등학생의 과학 학습 동기 및 공간지각능력에 미치는 영향. 현장과학교육, 12(1), 37-48. 

  15. 남윤진(2021). 디지털 트랜스포메이션 시대의 가상현실기술 기반 패션의 유형과 가치. 기초조형학연구, 22(5), 117-128. 

  16. 노자헌, 손준호, 김종희(2021). 온라인 과학 수업에서 실험활동과 상호작용의 개선을 위한 실행연구. 대한지구과학교육학회지, 14(2), 159-172. 

  17. 박상권(2021). 마켓 5.0 환경에서의 메타버스 광고 콘텐츠에 관한 연구. 상품문화디자인학연구, 66, 265-282. 

  18. 박소연(2021). 포스트 코로나와 디지털시대의 아날로그융합스토리텔링 양상과 방안 연구. 한국문화기술, 31, 57-88. 

  19. 변승규(2021). FCM 클러스터링과 퍼지 결정 트리를 이용한 실내 환경의 자동 분류 및 측위에 관한 연구. 텔코 저널, 9, 143-167. 

  20. 송원철, 정동훈(2021). 메타버스 해석과 합리적 개념화. 정보화정책, 28(3), 3-22. 

  21. 신명렬, 이용섭(2011). 과학영재 학생을 위한 RSM 기반 천체관측 프로그램이 천문학적 공간개념과 자기주도적 학습능력에 미치는 효과. 영재교육연구, 21(4), 993-1009. 

  22. 원종욱(2021). 인지적 어포던스 향상을 위한 메타버스 기반 러닝 콘텐츠 유형 연구. 커뮤니케이션 디자인학연구, 77, 112-123. 

  23. 이용섭(2021). 온라인 과학수업에서 초등예비교사의 학습몰입에 영향을 미치는 요인 연구. 대한지구과학교육학회지, 14(2), 193-201. 

  24. 이은영, 김봉석(2021). 코로나19 이후 등장한 온라인 전시회 유형: 온라인 전시회 플랫폼 특성을 중심으로. 경상논총, 39(2), 77-95. 

  25. 이준복(2021). 미래세대를 위한 메타버스(Metaverse)의 실효성과 법적 쟁점에 관한 논의. 홍익법학, 22(3), 49-82. 

  26. 이지영(2021). 메타버스에서의 이야기 문화. 구비문학연구, 62, 5-32. 

  27. 이철남(2021). 메타버스의 저작권 쟁점에 관한 연구-디지털트윈의 공간정보에 대한 분석을 중심으로-. 경영법률, 31(4), 463-493. 

  28. 임종욱(2021). 메타버스 시대, NFT 아이템의 도입에 따른 게임 산업법의 쟁점 및 정책적 고려사항에 관한 연구. 홍익법학, 22(3), 83-103. 

  29. 전미향(2021). 온택트 뉴노말 시대의 예술문화축제-국내외 만화축제의 코로나 팬데믹 대응 사례를 중심으로-. 상품문화디자인학연구, 65, 129-138. 

  30. 정유선, 임태형, 류지헌(2021). 메타버스를 활용한 대학생 온라인 수업에서 공간이동 수준이 학습실재감과 흥미발달에 미치는 효과. 교육정보미디어연구, 27(3), 1167-1188. 

  31. 조재욱(2021). 뷰티산업에서의 머신러닝(Machine learning)과 증강현실(Augmented reality) 기술을 적용한 가상헤어스타일 피팅 서비스 시스템 개발 연구. 미용예술경영연구, 15(2), 113-127. 

  32. 진승현(2021). 메타버스를 이용한 현황분석과 사례를 통한 예술교육 개발 연구. 예술교육연구, 19(3), 21-40. 

  33. 한혜원(2021). 메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향연구. 디지털콘텐츠학회지, 9(2), 317-323. 

  34. 허태욱(2021). 사회문제 해결과 디지털트윈 및 메타버스의 가능성. 지역정보화, 129, 54-59. 

  35. Diaz, J. E. M. (2020). Virtual world as a complement to hybrid and mobile learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(22), 267-274. 

  36. Diaz, J. E. M., Saldana, C. A. D., & Avila, C. A. R. (2020). Virtual world as a resource for hybrid education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15, 94-109. 

  37. Epstein, G. (2019). Building a metaverse. Economist, 101-101. 

  38. Kuuluvainen, V., Virtanen, I., Rikkonen, L., & Isotalus, P. (2021). Testing an immersive virtual environment for decreasing intergroup anxiety among university students: An interpersonal perspective. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 16(16), 202-220. 

  39. Miller, M. D., Castillo, G., Medoff, N., & Hardy, A. (2021). Immersive VR for organic chemistry: Impacts on performance and grades for first-generation and continuing-generation university students. Innovative Higher Education, 46(5), 565-589. 

  40. Tai, T. Y., & Chen, H. H. J. (2021). The impact of immersive virtual reality on EFL learners' listening comprehension. Journal of Educational Computing Research, 59(7), 1272-1293. 

  41. Williams, A. (2021). My metaverse tour guide. New York Times, 171(59235), 2-2. 

  42. Zhao, J., Lin, L., Sun, J., & Liao, Y. (2020). Using the summarizing strategy to engage learners: Empirical evidence in an immersive virtual reality environment. Asia-Pacific Education Researcher, 29(5), 473-482. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

GOLD

오픈액세스 학술지에 출판된 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로