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[국내논문] 리딩 어플리케이션 설계를 통한 게이미피케이션 연구
A Gamification Study for the Reading Application Development 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.21 no.3, 2021년, pp.3 - 12  

안덕기 (홍익대학교 게임학부)

초록
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본 연구는 전통적 교육 시스템에 게임성을 융합한 학습용 리딩 어플리케이션을 설계함에, 사용자의 몰입감 향상을 위해 기획된 개발 과정을 게이미피케이션 재미요소에 접목하고, 사용성 평가를 위한 디자인 연구이다. 이는 디지털 기술을 활용한 영어학습 리딩 어플리케이션 기획연구에서 챕터별로 배열된 이솝우화 '토끼와 거북이' 스토리진행을 중심으로 접목 가능한 게이미피케이션의 네 가지 재미의 요소들을 어플리케이션에 적용하고자 한다. 나아가 시스템에 적용될 재미 요소들을 게임엔진에 구현함에, 교육자 그룹의 설문조사를 통하여 프로토타입의 가능성 평가를 통하여 기술적 가이드라인을 제시함에 본 연구의 목적과 의의를 가진다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study is a design study to develop the reading application for English learning courses with fun elements of Gamification incorporating user's immersion. The system is focusing on the story progression of Aesop's fable "Rabbit and Tortoise", which is consisted of chapters in digital technology....

주제어

표/그림 (11)

참고문헌 (15)

  1. Joo-Hee Park, "A Conceptual Foundation Study of Gamification for Creative Convergence Education", The Journal of Saramdaum Education, Vol.13, No.1, pp.43-57, 2019. 

  2. Duck-Ki Ahn, Yun-Gyung Cheong, Byung-Chull Bae, "Design Considerations for Developing a Mobile Storytelling Game Application", Communications in Computer and Information Science, pp.3-8, 2019. 

  3. E. J, Kim, S. D. Park and K. C. Kim, "The Analysis of Smart Phone Application for Early Childhood Based on Cognitive Theory", Journal of Korea Game Society, Vol.11, No.4, pp.163-174, 2011. 

  4. Lazzaro Nicole, "Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story", Game Developers Conference, pp.1-46, 2004. 

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  6. Mi-Ok Seo, "The Relationships of Variables that Influence on Cooperative and Competitive Learning Style Preference", Asian Journal of Education, Vol.12, No.4, pp.1-23, 2011. 

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  11. Georgios Yannakakis, Kostas Karpouzis, Ana Paiva, and Eva Hudlicka, "Emotion in Games", Affective Computing and Intelligent Interaction ACII 2011, Vol.18, No.6, pp.497, 2011. 

  12. Soo-Kyun Kim, Gi-Seob Song, Hee-Bum Lee and Gi-Hun Kang, "An Efficient Use Method for Unity 3D Engine", Korean Society of Computer Information, Vol.21, No.1, pp.333-334, 2013. 

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  14. Young-Hee Noh, "A Study on Measuring the Change of the Response Results in Likert 5-Point scale Measurement", Journal of the Korean Society for Information Management, Vol.28, No.3, pp.335-353, 2011. 

  15. Duck-Ki Ahn and Sang-Wook Lee, "Design Study for Digital Application Using Gamification", Journal of Korea Game Society, Vol.20, No.1, pp.289-291, 2020. 

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