Purpose: The purpose of study was to investigate effects of dance sports in virtual reality on balance, depression, and activities of daily living (ADL) in stroke patients. Methods: Subjects of the research consisted of 18 stroke patients who were randomly divided into the experimental and control g...
Purpose: The purpose of study was to investigate effects of dance sports in virtual reality on balance, depression, and activities of daily living (ADL) in stroke patients. Methods: Subjects of the research consisted of 18 stroke patients who were randomly divided into the experimental and control groups, with nine patients each. All subjects underwent 30 minutes of Neurodevelopmental treatment (NDT) and 15 minutes of Functional electrical stimulation (FES) five days per week for a period of six weeks. Subjects in the experimental group performed an extra 30 minutes of dance sports in virtual reality each day. Balance, depression, and ADL of patients before and after the experiment were measured using Berg's balance scale (BBS), Beck depression inventory (BDI), and Modified Barthel index (MBI), respectively. For comparisone of the state before and after the experiment, wilcoxon signed ranks test was applied and for comparison of the difference between the groups, mannn-whitney U test was applied. Results: Results of this study, showed significant difference in balance, depression, and ADL between the experimental and control groups(p<0.05). As a control of the two groups, the experimental group, which performed extra dance sports in virtual reality, showed a significant difference in balance, depression, and ADL(p<0.05). Conclusion: Depending on the result, a dance sport in virtual reality was verified to enhance balance, depression, and ADL in stroke patients. Therefore, from now on, need for effective program development and application using dance sports in virtual reality will arise.
Purpose: The purpose of study was to investigate effects of dance sports in virtual reality on balance, depression, and activities of daily living (ADL) in stroke patients. Methods: Subjects of the research consisted of 18 stroke patients who were randomly divided into the experimental and control groups, with nine patients each. All subjects underwent 30 minutes of Neurodevelopmental treatment (NDT) and 15 minutes of Functional electrical stimulation (FES) five days per week for a period of six weeks. Subjects in the experimental group performed an extra 30 minutes of dance sports in virtual reality each day. Balance, depression, and ADL of patients before and after the experiment were measured using Berg's balance scale (BBS), Beck depression inventory (BDI), and Modified Barthel index (MBI), respectively. For comparisone of the state before and after the experiment, wilcoxon signed ranks test was applied and for comparison of the difference between the groups, mannn-whitney U test was applied. Results: Results of this study, showed significant difference in balance, depression, and ADL between the experimental and control groups(p<0.05). As a control of the two groups, the experimental group, which performed extra dance sports in virtual reality, showed a significant difference in balance, depression, and ADL(p<0.05). Conclusion: Depending on the result, a dance sport in virtual reality was verified to enhance balance, depression, and ADL in stroke patients. Therefore, from now on, need for effective program development and application using dance sports in virtual reality will arise.
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문제 정의
따라서 본 연구에서는 가상현실에서 댄스 운동을 통한 지속적이고 큰 움직임이 일어나는 운동 프로그램이 뇌졸중 환자의 균형, 우울 및 일상생활동작에 미치는 효과를 알아보고자 하며 이를 통해 뇌졸중 환자를 위한 효과적인 운동 방법의 기초 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 6주간 가상현실을 이용한 댄스 운동이 뇌졸중 환자의 균형, 우울 및 일상생활동작 수행 능력에 미치는 효과를 알아보았다.
제안 방법
본 연구는 뇌 단층화 촬영(Computer tomography, CT)이나 자기공명영상(Magnetic resonance imager, MRI) 소견상 뇌졸중으로 진단 받고 6개월 이상 경과한 편마비 환자 18명을 대상으로 중추신경계 발달 치료와 가상현실에서 댄스 운동을 병행한 실험군 9명, 중추신경계 발달 치료만 실시한 대조군 9명을 무작위 배정하여 연구를 진행하였다. 본 연구의 대상자는 의사 소통이 가능하며 간이 정신 상태검사에서 24점 이상인 자로 지시하는 내용을 이해하고 과제 수행이 가능하며, 보조 또는 도움 없이 10 m 이상 독립 보행이 가능하며, 근 긴장도 및 회복 단계가 Brunnström 4단계 이상인 자, 하지에 정형외과적 질환이 없는 자로 연구 목적과 방법에 대한 내용을 설명 받고 자발적 참여를 동의한 자로 선정하였다.
연구에 참여한 실험군과 대조군 모든 대상자에게 중추신경계발달 치료 30분과 기능적 전기 자극 치료 15분을 기본적으로 실시하였다. 실험군은 추가적으로 가상현실에서 댄스 운동을 1일 30분 이내, 주 3회 6주간 실시하였다.
연구에 참여한 실험군과 대조군 모든 대상자에게 중추신경계발달 치료 30분과 기능적 전기 자극 치료 15분을 기본적으로 실시하였다. 실험군은 추가적으로 가상현실에서 댄스 운동을 1일 30분 이내, 주 3회 6주간 실시하였다. 가상현실에서 댄스 운동은 일본 Nintendo 회사에서 제작한 닌텐도 위게임기(Nintendo Inc.
실험군과 대조군 동일하게 실험 전에 버그 균형 척도(Berg's balance scale, BBS), 우울증 척도(Beck depression inventory, BDI), 일상생활동작 검사(Modified barthel index, MBI)를 평가하였고 6주 후에 재평가하였다.
대상 데이터
본 연구의 대상자는 의사 소통이 가능하며 간이 정신 상태검사에서 24점 이상인 자로 지시하는 내용을 이해하고 과제 수행이 가능하며, 보조 또는 도움 없이 10 m 이상 독립 보행이 가능하며, 근 긴장도 및 회복 단계가 Brunnström 4단계 이상인 자, 하지에 정형외과적 질환이 없는 자로 연구 목적과 방법에 대한 내용을 설명 받고 자발적 참여를 동의한 자로 선정하였다.
연구 대상자의 일반적인 특성은 실험군 9명의 평균 나이 66.22±5.09세, 평균 체중 66.66±6.34 kg, 평균 신장 165.33±8.00 cm, 마비 부위는 오른쪽 편마비 3명, 왼쪽 편마비 6명이었다.
, Japan)로 리모컨 플러스를 손에 쥔 후 실제 춤을 추듯이 동작을 취하면 화면상의 캐릭터와 똑같이 움직이는 프로그램으로 현실감을 높이기 위해 스피커에서 소리가 나오며 동작에 맞춰 진동이 일어난다. 소프트웨어 안에 여러 가지 음악이 내장되어 있는데 대상자들이 관심을 가지고 있는 음악으로 선택하였다. 실험군과 대조군 동일하게 실험 전에 버그 균형 척도(Berg's balance scale, BBS), 우울증 척도(Beck depression inventory, BDI), 일상생활동작 검사(Modified barthel index, MBI)를 평가하였고 6주 후에 재평가하였다.
Beck에 의해 개발된 BDI는 우울증의 정서적, 인지적, 동기적, 생리적 증상을 포함한 21개 문항으로 구성 되어 있으며 각 문항은 0에서 3점에 이르는 4개의 답 중 하나를 선택하고 총점은 63점이며 점수가 높을수록 높은 우울증을 나타내며 0~9점은 우울하지 않음, 10~15점은 가벼운 우울증 상태, 16~23점은 중간 정도 우울증 상태, 24~63점은 심한 우울증 상태로 구분된다. 본 연구에서는 신뢰도와 타당도를 인정 받은 한국판 BDI를 사용하였다.
데이터처리
본 연구의 통계 분석은 SPSS ver. 12.0 for Windows 통계 프로그램(SPSS Inc., Chicago, IL, USA)을 이용하여 평균과 표준편차를 산출하였고 모든 분석은 비모수 검정을 실시하였다. 맨휘트니 U 검정(Mannn-whitney U test)을 이용하여 대상자의 일반적 특성에 대한 동질성 검정을 하였다.
, Chicago, IL, USA)을 이용하여 평균과 표준편차를 산출하였고 모든 분석은 비모수 검정을 실시하였다. 맨휘트니 U 검정(Mannn-whitney U test)을 이용하여 대상자의 일반적 특성에 대한 동질성 검정을 하였다. 윌콕슨 부호 검정(Wilcoxon signed ranks test)을 이용하여 집단 내 전, 후 비교를 하였고 맨휘트니 U 검정(Mannn-whitney U test)을 이용하여 집단 간 실험 전, 후 차이값을 비교하였다.
맨휘트니 U 검정(Mannn-whitney U test)을 이용하여 대상자의 일반적 특성에 대한 동질성 검정을 하였다. 윌콕슨 부호 검정(Wilcoxon signed ranks test)을 이용하여 집단 내 전, 후 비교를 하였고 맨휘트니 U 검정(Mannn-whitney U test)을 이용하여 집단 간 실험 전, 후 차이값을 비교하였다. 모든 통계적 유의수준 α=0.
성능/효과
실험군과 대조군의 전, 후 차이를 통한 집단 간의 비교에서 실험군이 대조군에 비하여 일상생활동작이 유의하게 개선되었다(p<0.05)(Table 3).
실험군과 대조군의 전, 후 차이를 통한 집단 간의 비교에서 실험군이 대조군에 비하여 우울증이 유의하게 개선되었다(p<0.05)(Table 3).
실험군과 대조군의 전, 후 차이를 통한 집단 간의 비교에서 실험군이 대조군에 비하여 균형이 유의하게 개선 되었다(p<0.05)(Table 3).
본 연구에서 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실을 이용한 댄스 운동이 균형 능력에 미치는 효과를 확인한 결과 실험군과 대조군 모두에서 균형 능력 증진을 보였고, 집단 간 비교에서 가상현실에서 댄스 운동을 실시한 실험군에서 통계학적으로 유의한 차이를 나타내었다. 대조군에서 균형 능력 증가는 중추신경계 치료와 FES 치료를 꾸준히 받은 결과로 사료된다.
뇌졸중 후 발생하는 우울은 신체적 기능 회복을 지연시키고 일상생활 활동을 힘들게 한다. 본 연구에서는 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실을 이용한 댄스 운동이 우울에 미치는 효과를 확인한 결과 실험군과 대조군 모두에서 우울 감소를 보였고 집단 간 비교에서 가상현실에서 댄스 운동을 실시한 실험군에서 통계학적으로 유의한 차이를 나타내었다. Kim25의 연구와 Joo와 Park26의 연구에서 댄스 운동이 우울증 감소에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보고되고 있으며 대상자는 다르지만 본 연구 결과와 일치하였다.
선행 연구는 현실 세계에서 댄스 운동이 이루어졌으며 본 연구에서는 가상 현실이라는 공간에서 댄스 운동을 실시하였는데 기존에 익숙한 댄스 운동을 가상현실에서 제공함으로써 경험해보지 못한 새로운 형태의 댄스 운동을 즐겁게 즐기면서 할 수 있으며 적극적인 참여와 동기를 유발 시킬 수 있으며 완벽한 댄스를 하기 위해 목표 지향점을 제공함으로써 효율적인 운동 학습을 제공 할 것으로 사료된다. 그리고 본 연구에서 사용한 K-POP 댄스는 전 세계에서 인기를 얻고 있으며 반복되는 가사와 멜로디를 사용하여 단순하고 경쾌한 리듬과 비트감 그리고 따라 부르기 쉬운 멜로디와 댄스로 구성되어 있고 반복적 형태의 댄스를 사용하기 때문에 움직임의 어려움이나 단조로움을 줄여 줄 수 있고 재미와 자발적 참여를 유도하며 목표 과제 제시를 쉽게 제공할 수 있기 때문에 뇌졸중 후 발생하는 우울에 도움을 줄 수 있는 방법이라 생각된다.27 또한 가상현실을 이용한 댄스 운동은 장기적인 치료 때문에 우울과 마음이 지치고 흥미를 상실한 환자에게 자연스럽게 접할 수 있으며 댄스의 즐거움을 통하여 정서적, 심리적으로 안정감을 찾을 수 있을 것으로 사료된다.
독립적인 기능과 일상생활 동작 능력을 측정하기 위해 사용되는 MBI는 개인 위생, 혼자서 목욕하기, 먹기, 화장실 사용하기, 옷입기, 배변 조절하기, 소변 조절하기, 보행 또는 휠체어 사용하기, 의자 또는 침대로 이동으로 총 10가지 항목으로 되어 있으며, 일상생활 영역을 평가하는 5점 척도로 총점은 100점으로 1∼24점은 완전, 25∼49점은 최대, 50∼74점은 중등도, 75∼90점은 약간, 91∼ 99점은 최소 의존성을 나타내며 측정자 내 신뢰도는 r=.89이고 측정자 간 신뢰도는 r=.98로 높은 신뢰도를 가진 평가 도구이다.
균형의 기능적 수행 정도를 측정하기 위해 만든 BBS는 총 14개 항목으로 구성되어 있고 앉기, 서기, 자세 변화의 3개 영역으로 구분되어 있으며 최소 0점에서 최고 4점을 적용하며 총점은 56점이며 점수가 높을수록 균형이 좋은 것으로 평가된다. 이 검사의 측정자 내 신뢰도 r=0.
후속연구
Kim25의 연구와 Joo와 Park26의 연구에서 댄스 운동이 우울증 감소에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보고되고 있으며 대상자는 다르지만 본 연구 결과와 일치하였다. 선행 연구는 현실 세계에서 댄스 운동이 이루어졌으며 본 연구에서는 가상 현실이라는 공간에서 댄스 운동을 실시하였는데 기존에 익숙한 댄스 운동을 가상현실에서 제공함으로써 경험해보지 못한 새로운 형태의 댄스 운동을 즐겁게 즐기면서 할 수 있으며 적극적인 참여와 동기를 유발 시킬 수 있으며 완벽한 댄스를 하기 위해 목표 지향점을 제공함으로써 효율적인 운동 학습을 제공 할 것으로 사료된다. 그리고 본 연구에서 사용한 K-POP 댄스는 전 세계에서 인기를 얻고 있으며 반복되는 가사와 멜로디를 사용하여 단순하고 경쾌한 리듬과 비트감 그리고 따라 부르기 쉬운 멜로디와 댄스로 구성되어 있고 반복적 형태의 댄스를 사용하기 때문에 움직임의 어려움이나 단조로움을 줄여 줄 수 있고 재미와 자발적 참여를 유도하며 목표 과제 제시를 쉽게 제공할 수 있기 때문에 뇌졸중 후 발생하는 우울에 도움을 줄 수 있는 방법이라 생각된다.
또한 Lee30의 연구에서 뇌졸중 환자의 일상생활 동작의 기능 향상을 위해 가상현실 시스템을 이용한 운동프로그램이 효과적이라고 보고되고 있으며 본 연구와 운동 방법은 다르지만 연구 결과는 일치하였다. 이러한 결과를 종합하면 가상현실에서 댄스 운동이 뇌졸중 환자의 균형 증진과 우울 감소 및 일상생활동작 능력 증진에 효과를 볼 수 있고 병원에서 쉽고 편리하게 접근 할 수 있으며 지속적인 치료를 위해 퇴원 후 가정에서 운동으로 활용 가능성이 있을 것이라 사료된다.
본 연구의 제한점은 뇌졸중 환자 18명을 대상으로 비교적 적은 수를 대상으로 실시하였고 선정 조건에 충족한 일부 환자를 대상으로 진행 하였고 모든 뇌졸중 환자에 대해 일반화하여 해석하는데 어려움이 있고 추후에 보다 더 많은 대상자를 선택하여 연구가 이루어져야 할 것이다. 그리고 본 연구에 참여하기 이전에 어떤 치료를 받았는지 고려하지 못했다.
그리고 본 연구에 참여하기 이전에 어떤 치료를 받았는지 고려하지 못했다. 앞으로 제한점을 보완하여 가상현실에서 댄스 운동뿐 만 아니라 여러 가지 다른 운동 프로그램의 효과에 대한 추가적인 연구가 필요할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
뇌졸중으로 인한 편마비 환자들에게 나타나는 운동성 감소는 무엇을 일으키는가?
뇌졸중은 뇌의 지속적인 산소 공급 부족으로 혈액을 공급하는 혈관이 막히거나 출혈로 인하여 뇌 손상이 발생하며 손상 위치, 크기 원인에 따라 운동, 감각, 지각 및 인지와 같은 계통에서 문제가 나타나는 뇌혈관 질환으로 신체의 한쪽이 마비되는 편마비가 주된 증상이다.1 뇌졸중으로 인한 편마비 환자들의 신경학적 결함으로 인하여 나타나는 신체적 문제 중 운동성 감소는 신체의 좌우 불균형을 초래하고 마비측과 비마비측의 근육 차이는 신체의 비대칭적인 자세를 갖게 되며 정상 성인에 비해 기립 시 자세 동요가 커지면서 자세 조절 및 균형 능력을 감소시킨다.2,3 이러한 균형 능력 감소로 인하여 뇌졸중 환자들은 움직임에 어려움을 겪게 되고 장기간에 걸쳐 일상생활동작을 독립적으로 수행하지 못하며 무력감과 우울감에 빠지기 쉽다.
뇌졸중이란?
뇌졸중은 뇌의 지속적인 산소 공급 부족으로 혈액을 공급하는 혈관이 막히거나 출혈로 인하여 뇌 손상이 발생하며 손상 위치, 크기 원인에 따라 운동, 감각, 지각 및 인지와 같은 계통에서 문제가 나타나는 뇌혈관 질환으로 신체의 한쪽이 마비되는 편마비가 주된 증상이다.1 뇌졸중으로 인한 편마비 환자들의 신경학적 결함으로 인하여 나타나는 신체적 문제 중 운동성 감소는 신체의 좌우 불균형을 초래하고 마비측과 비마비측의 근육 차이는 신체의 비대칭적인 자세를 갖게 되며 정상 성인에 비해 기립 시 자세 동요가 커지면서 자세 조절 및 균형 능력을 감소시킨다.
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