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[국내논문] HCI 관점에서 어포던스 이론에 근거한 디지털교과서 사용자 인터페이스 개선 연구
A Study about Improvement of Digital Textbook Interface based on Affordance Theory in the Context of HCI 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.19 no.2, 2016년, pp.61 - 71  

황윤자 (단국대학교 공학교육혁신센터) ,  성은모 (한국청소년정책연구원)

초록
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본 연구의 목적은 학습자가 디지털교과서를 보다 능동적으로 학습하고 자기주도적으로 사용할 수 있도록 사용성과 관련된 어포던스(행동유도성)의 문제점을 파악하고 이를 개선하고자 하는데 있다. 이를 위해 초등학교 4학년 학생 10명이 과업을 통해 관찰 및 면담을 통해 어포던스 문제점을 살펴보고 그에 맞게 실질적으로 인터페이스를 개선하였다. 이러한 개선을 통해 학습자들이 정보를 바로 지각, 이해 할 수 있도록 하여 학습자가 디지털교과서라는 낯선 디지털 환경에서도 학습자들이 적절하게 행동이 유도될 수 있을 것이며 디지털교과서로 어떠한 환경에서도 학습자들이 직접 조작하고 상호작용하는 학습 체험을 경험하고 의미 있는 학습으로 연계될 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to identify problems of usability and to improve an interface in the digital textbook for leaner's leading to self-directed learning. To address those goals, the theory of affordance, which was related to affordance as leading to behavior, was applied for analyzing the ...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 학습자가 이러한 디지털교과서를 능동적으로 학습하고 사용할 수 있도록 사용성과 관련된 어포던스(affordance)의 문제점을 파악하고자 한다. 어포던스란 사용자의 행위유발성, 행동유도성을 의미하는 것으로, 사용성(usability)을 통해 객체의 속성이 주체의 행동을 유발시키는 것을 말한다[4].
  • 학습자가 디지털 교과서의 특성을 잘 이해하고 이를 적절히 사용할 수 있도록 학습자의 어포던스에 방해가 되는 요소 즉, HCI(Human Computer Interface)적 접근을 통해 어떠한 경로와 과정을 겪는지, 학습을 하면서 어떤 어려움을 겪는지 파악하고자 한다.
  • 본 연구에서는 디지털교과서를 유형별로 구체적으로 살펴보기 위해 Hartson(2003)이 제시한 유형 분류에 근거하여 살펴보고자 하였다. 디지털교과서에 맞게 어포던스의 유형을 <표 3>과 같이 재정의 하였다.
  • 선행연구에서는 살펴본 것처럼 디지털교과서의 인터페이스 측면서의 사용성에 관한 연구가 많았으며 효과적으로 학습도구로 받아들여지기 위해서는 지속적인 인터페이스의 개선이 필요할 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서도 디지털교과서에서 학습자들이 각 기능들을 편리하고 적절히 사용할 수 있도록 인터페이스 측면에서 어포던스라는 HCI(Human Computer Interface)적 접근을 통해 물리적, 감각적, 인지적 어포던스로 나눠 보다 기존의 연구보다 구체적이고 실제적으로 학습자의 어포던스에 방해가 되는 요소를 찾아 이를 제거하고자 하였다.

가설 설정

  • 둘째, 버튼의 혼동을 없앴다. '←‘ 이미지와 'X 버튼' 이 혼동이 있으므로 기존 이전 버튼은 '←‘로 되어 있어서 ’X’ 버튼을 삭제하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털교과서의 활용을 추진하면서, 초창기 디지털 교과서의 한계는 무엇이었으며 최근의 디지털 교과서는 이와 어떤 점에서 달라졌는가? 초창기 디지털 교과서는 일반 교과서를 페이지 그대로 전자책에 옮기고 필요한 곳에 멀티미디어 콘텐츠가 삽입 되는 방식의 사용자 인터페이지를 가짐으로써 제대로 된 디지털 교과서로서의 가능성을 제대로 담아내지 못했으나[2] 최근의 디지털 교과서는 스마트 기기용이 상용화 되어 다양한 기능이 부가된 교육용 콘텐츠를 제공하고 있다. ‘스마트교육 추진 전략 실행 계획’에서 디지털 교과서의 문제점으로 사용자 편의 등을 고려한 디지털교과서의 개발이 미흡하다고 하여 향후 사용자의 편의성 및 활용성을 고려한 디지털교과서의 개발이 필요하다고 보았다[3].
어포던스란 무엇인가? 학습자가 이러한 디지털교과서를 능동적으로 학습하고 사용할 수 있도록 사용성과 관련된 어포던스(affordance)의 문제점을 파악하고자 한다. 어포던스란 사용자의 행위유발성, 행동유도성을 의미하는 것으로, 사용성(usability)을 통해 객체의 속성이 주체의 행동을 유발시키는 것을 말한다[4]. 이 용어는 행동유도성, 행동유인력, 유발성, 제공성 등으로 번역되어 활용되거나 원어의 우리말 표기인 ‘어포던스’ 그대로 활용되고 있다.
교육부에서 2011년 '스마트교육 추진 전략 실행 계획'을 발표한 것은 어떤 기대효과 때문인가? 최근 정보통신 기술의 발전과 더불어 스마트기기의 보급은 사회 전반에 영향을 미치고 있으며, 교육현장에서도 스마트기기를 이용한 디지털교과서의 활용 교육과 같은 스마트교육 환경의 확산이 이루어지고 있다. 교육부에서는 2011년 10월에 발표한 ‘스마트교육 추진 전략 실행 계획’을 발표 하여 학생들이서책형교과서와 연계하여 디지털교과서와 다양한 교수학습 자료를 활용하게 되면 교실수업에서는 학생의 흥미와 참여를 높일 수 있고, 학생들은 자기주도적 학습 능력을 키울 수 있다고 밝혔다[1].
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참고문헌 (16)

  1. 교육과학기술부(2011). 인재대국으로 가는 길 스마트교육 추진 전략 실행계획. 세종: 교육과학기술부. 

  2. 김현정(2012). 스마트 교육을 위한 디지털 교과서의 콘텐츠 & UI 디자인 전략 - e-교과서와 애플 디지털교과서의 비교분석을 중심으로. 디지털디자인학연구, 13(1), 161- 171 

  3. 교육부, 한국교육학술정보원(2014). 초등학교 교사를 위한 디지털교과서 활용가이드. 세종: 교육과학기술부. 

  4. 황윤자, 안리미 (2014). 박물관 교육 모바일 애플리케이션 개선을 위한 어포던스 이론 적용 인터페이스 연구. 컴퓨터교육학회논문지, 17(5), 25-43. 

  5. 곽병선, 강숙희, (1997). 전자 교과서 개발 방안 연구. 서울: 한국교과서연구소. 

  6. 한국콘텐츠진흥원(2012). 문화기술 (CT) 심층 리포트 이달의 이슈. 디지털 교과서의 진화, 최근 동향과 전망. 1-42. 

  7. 송해덕, 박형주 (2009). 어포던스 관점에서 디지털 교과서 사용편의성에 영향을 미치는 요인분석 연구. 교육공학연구, 25(3), 135-155. 

  8. Raudaskoski, S. (2003). The affordance of mobile applications. Cost Action, 269, 1-15. 

  9. Hartson, H. R. (2003). Cognitive, physical, sensory, and functional affordances in interaction design. Behaviour &Information Technology, 22(5), 315-338 

  10. 임철일, 송해덕, 이예정, 이영태 (2009). 디지털 교과서 플랫폼 사용성 평가도구 개발 및 적용에 관한 연구. 교육공학연구, 25(4), 125-155. 

  11. 임희준, 신영준, 오필석, 권경필, 안성훈, 김종민, 박순흥(2014). 과학 디지털교과서를 활용한 효과적인 교수학습 연구. 세종: 교육부.한국과학창의재단 

  12. 조일현, 허희옥, 최정임, 임규연, 김혜영, 노정민, 박혜진(2010). 중학교 영어 디지털교과서 사용성 연구: 회상자극기법을 중심으로. 대구: 한국교육학술정보원. 

  13. 장재원, 김보연(2012). 국내 디지털 교과서의 사용성 평가 - 두산동아 중학교 1학년 영어 교과서를 바탕으로. 디지털디자인학연구. 12(2), 429-438 

  14. Nielsen, J. (1994). Heuristic evaluation. Usability inspection methods, 17(1), 25-62. 

  15. 류지헌, 김민정 (역) (2005). S. Love의 모바일 HCI를 위한 연구방법론. 서울: 학지사. 

  16. 황윤자, 김성미 (2014). 교육적 어포던스 증진을 위한 사용자 중심 설계 스마트 포트폴리오 프로토타입 개발. 학습과학연구, 8(3). 87-109. 

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