디지털 기기의 확산으로 모바일을 이용하여 교육서비스를 제공하는 모바일 러닝이 확대되고 있다. 특히 PC중심의 온라인 교육에서 모바일 교육으로의 전환은 언제 어디서나 모바일 기기를 이용하여 온라인 교육이 이루어질 수 있도록 교육 서비스를 제공하고 있다. 하지만 이러한 모바일 기기를 이용한 모바일러닝의 확산에도 불구하고 사용자 중심의 콘텐츠 설계가 부족한 아쉬움이 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 콘텐츠 설계를 위한 사용성 평가항목을 도출하고자한다. 이를 위하여 기존의 사용성 평가 및 교육 콘텐츠의 특성을 반영하기 위한 문헌조사를 실시하였으며, 문헌고찰을 이용하여 교육용 모바일 특성에 맞는 평가항목을 도출하고자 하였다. 교육용 모바일 앱은 교육서비스의 특징과 모바일 디바이스 특징을 동시에 가지고 있으므로 교육적 사용성 항목으로 대표할 수 있으며, 이는 학습효과를 높이기 위한 시스템과 콘텐츠 영역으로 나누어 평가항목을 도출할 수 있다. 델 파이 기법을 통해 전문가 15명을 대상으로 사용성과 관련한 설문을 진행하였다. 분석결과, 조작용이성, 학습효율성, 심미성, 학습용이성이 교육적 사용성 평가항목으로 나타났다. 본 연구 결과는 모바일 기반 학습자의 사용성을 향상시킬 수 있는 기반이 될 것으로 기대된다.
디지털 기기의 확산으로 모바일을 이용하여 교육서비스를 제공하는 모바일 러닝이 확대되고 있다. 특히 PC중심의 온라인 교육에서 모바일 교육으로의 전환은 언제 어디서나 모바일 기기를 이용하여 온라인 교육이 이루어질 수 있도록 교육 서비스를 제공하고 있다. 하지만 이러한 모바일 기기를 이용한 모바일러닝의 확산에도 불구하고 사용자 중심의 콘텐츠 설계가 부족한 아쉬움이 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 콘텐츠 설계를 위한 사용성 평가항목을 도출하고자한다. 이를 위하여 기존의 사용성 평가 및 교육 콘텐츠의 특성을 반영하기 위한 문헌조사를 실시하였으며, 문헌고찰을 이용하여 교육용 모바일 특성에 맞는 평가항목을 도출하고자 하였다. 교육용 모바일 앱은 교육서비스의 특징과 모바일 디바이스 특징을 동시에 가지고 있으므로 교육적 사용성 항목으로 대표할 수 있으며, 이는 학습효과를 높이기 위한 시스템과 콘텐츠 영역으로 나누어 평가항목을 도출할 수 있다. 델 파이 기법을 통해 전문가 15명을 대상으로 사용성과 관련한 설문을 진행하였다. 분석결과, 조작용이성, 학습효율성, 심미성, 학습용이성이 교육적 사용성 평가항목으로 나타났다. 본 연구 결과는 모바일 기반 학습자의 사용성을 향상시킬 수 있는 기반이 될 것으로 기대된다.
Mobile learning, which provides educational services with a mobile platform, has been greatly expanding with the increasing spread of digital devices. The transition from PC-based online education to mobile-based education enables users to access online education anytime and anywhere. Despite this e...
Mobile learning, which provides educational services with a mobile platform, has been greatly expanding with the increasing spread of digital devices. The transition from PC-based online education to mobile-based education enables users to access online education anytime and anywhere. Despite this expansion of mobile learning, there is a lack of user-oriented content design. Therefore, this study intends to derive a measure to evaluate usefulness of the content design. We conducted a literature survey to reflect characteristics of existing measures, which evaluate usefulness and content of mobile learning. As educational mobile applications have both educational service and mobile device features, they can be representative of pedagogical usability criterion and can be divided into system and content areas to further develop effectiveness of learning. We conducted questionnaires on the use of these applications on 15 experts using the del phi technique. The analysis suggests the ease of use, learning efficiency, aesthetics, and ease of learning to be criteria of pedagogical usability. This study expects to serve as a basis to improve the usability of mobile learning users.
Mobile learning, which provides educational services with a mobile platform, has been greatly expanding with the increasing spread of digital devices. The transition from PC-based online education to mobile-based education enables users to access online education anytime and anywhere. Despite this expansion of mobile learning, there is a lack of user-oriented content design. Therefore, this study intends to derive a measure to evaluate usefulness of the content design. We conducted a literature survey to reflect characteristics of existing measures, which evaluate usefulness and content of mobile learning. As educational mobile applications have both educational service and mobile device features, they can be representative of pedagogical usability criterion and can be divided into system and content areas to further develop effectiveness of learning. We conducted questionnaires on the use of these applications on 15 experts using the del phi technique. The analysis suggests the ease of use, learning efficiency, aesthetics, and ease of learning to be criteria of pedagogical usability. This study expects to serve as a basis to improve the usability of mobile learning users.
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문제 정의
본 연구는 최근 급속하게 널리 사용되고 있는 모바일 기반의 교육 콘텐츠의 사용성을 향상시키고자 이와 관련한 항목을 도출하고자 하였다. 모바일러닝은 일반 제품이나 서비스에 적용되는 사용성 항목과는 다른 특징을 가지고 있으므로 이에 적합한 항목도출이 필요하다.
본 연구에서는 사이버대학 학습자들의 모바일 앱 사용성 평가를 위한 평가항목개발을 위하여 아래 [그림1]의 연구 방법과같이 교육용 모바일 앱 선행 문헌연구를 바탕으로 모바일 UI 및 교육용 앱과 관련된 사용성 평가 체크리스트를 수집하였다. 문헌연구는 사용성 개념과 사용성 평가를 위한 방법론, 평가 대상에해당되는 모바일 앱이 가지는 특성, 교육적 사용성 구성요소를 위한 선행연구를 이용하여 조사하였다.
제안 방법
문헌연구는 사용성 개념과 사용성 평가를 위한 방법론, 평가 대상에해당되는 모바일 앱이 가지는 특성, 교육적 사용성 구성요소를 위한 선행연구를 이용하여 조사하였다. 각각의 영역의 수집된 평가항목은 평가 영역과 세부항목으로 분류하고, 분류된 항목들은맵핑 작업을 통하여 각 영역의 공통된 주요 항목들로 도출해 냈다. 도출된 항목들은 내용타당도 검증을 거쳐 불필요한 항목들은 배제하고 이를 바탕으로 사용성 평가를 위한 설문으로 발전시켰다.
교육용 모바일 어플리케이션 사용성 평가항문 도출을 위하여 문헌조사를 바탕으로 정리된 사항들은 1차적으로 수집 분류된 항목과 공통된 영역, 비슷한 항목으로 항목별 분류시켜 주었다. 다음으로 아래 그림과 같이 모바일 앱 시스템 영역을 모바일 매체 특성이 드러날 수 있는 기술적 특성과 정보 디자인 요소로 세부영역으로 나눈 후 1차 때 수집된 항목들을 2차 수집된 내용을 반영하여 모바일 러닝의 특성에 맞추어 분석 및 도출하였다.
이때 도출된 항목 중 교육적 특성이 반영되지 않은 모바일 앱에 사용된 평가 항목들은 제외시켰으며, 각 변인에 속한 문항이 측정 하고자 하는 문항 내용과 일치하지 않거나 중복되는 경우에도 제외시켰다. 교육적 사용성 평가 영역에서 학습 효율성에 미치는 요인들 가운데 포함되지않은 항목들은 추가적으로 포함시켜 모바일 앱 사용성 평가항목으로 도출하였다.
또한 Silius & Teravakari(2003)는 닐슨이 정의한 사용성과 함께 부가가치(value-added)와 교육적 사용성을 보완하여 정의하였다. 교육적인 환경에 맞게 기존 사용성 구성요소를 수정 보완 채택하여 웹 기반 학습 환경에서 학습자가 효과적이고 효율적으로 학습 목표를 달성할 수 있도록 지원되는 다양한 형태의 내용, 도구 등을 설명하였다.7) 또한 교육적 사용성의 세 가지 범주로 “교수학습 조직지원, 학습목표 성취를 위한 개별지도 과정지원, 학습 기술향상을 위한 지원”등을 제시하며, 동기, 목적, 맥락 화, 협업, 지식구성, 자율성 등 자기 주도적 학습능력지원과 같은 요인들이 변인으로 작용된다고 하였다.
Hertzum &Jacobsen은 학습자 중심의 웹기반 사이트가 개발되기 위해서는 기술적인 요소보다는 학습자체에 대한 깊은 고찰과 연구가 필요하다고 주장하였다. 다양한 학습자의 인지와 이해력을 고려하여 스케폴딩을제공하는지, 직접적인 활동 학습을 지원하는지, 추리력과 이해력을 포함한 총체적 사고와 학습평가가 가능한지와 같은 학습에 중심을 둔 8가지 원칙을 제안하였다. 비고츠기에 의하여 제안된 스케폴딩은 모바일 러닝의 경우 도전과 미션이 분명한 과제제시, 문제해결 활동 유도하기, 사회적 상호작용 활동 강화하기, 학습 안내 적극 제시하기 등과 같이 디지털 콘텐츠 특성에 맞도록 제시되어져야한다.
교육용 모바일 어플리케이션 사용성 평가항문 도출을 위하여 문헌조사를 바탕으로 정리된 사항들은 1차적으로 수집 분류된 항목과 공통된 영역, 비슷한 항목으로 항목별 분류시켜 주었다. 다음으로 아래 그림과 같이 모바일 앱 시스템 영역을 모바일 매체 특성이 드러날 수 있는 기술적 특성과 정보 디자인 요소로 세부영역으로 나눈 후 1차 때 수집된 항목들을 2차 수집된 내용을 반영하여 모바일 러닝의 특성에 맞추어 분석 및 도출하였다. 같은 방법으로 교육적 사용성 영역도 교육적 사용성 평가에 공통적으로 나뉘는‘학습 내용과 콘텐츠 설계영역’의 두 영역으로 세부영역을 분리한 후 1차에 수집된 항목들을 이렇게 도출되어진 항목들을 살펴보면 아래 [표 5]와 같다.
각각의 영역의 수집된 평가항목은 평가 영역과 세부항목으로 분류하고, 분류된 항목들은맵핑 작업을 통하여 각 영역의 공통된 주요 항목들로 도출해 냈다. 도출된 항목들은 내용타당도 검증을 거쳐 불필요한 항목들은 배제하고 이를 바탕으로 사용성 평가를 위한 설문으로 발전시켰다.
이를 위해 본 연구자는 사전 문헌조사를 통해 기존의 교육 콘텐츠에 적합한 사용성 평가 요인 및 모바일 기기에 적합한 사용성 평가요인을 분석하였다. 또한, 문헌조사를 통해 도출된 평가항목에 대한 적합도를 살펴보기 위하여 델파이 기법을 통해 모바일기반 교육콘텐츠 서비스에 대한 리뷰항목의 맵핑 작업을 실시하였다. 분석결과, ‘조작의 용이성, 심미성, 학습 용이성, 학습 효율성’의 평가항목들을 도출해 내었다.
본 연구에서는 사이버대학 학습자들의 모바일 앱 사용성 평가를 위한 평가항목개발을 위하여 아래 [그림1]의 연구 방법과같이 교육용 모바일 앱 선행 문헌연구를 바탕으로 모바일 UI 및 교육용 앱과 관련된 사용성 평가 체크리스트를 수집하였다. 문헌연구는 사용성 개념과 사용성 평가를 위한 방법론, 평가 대상에해당되는 모바일 앱이 가지는 특성, 교육적 사용성 구성요소를 위한 선행연구를 이용하여 조사하였다. 각각의 영역의 수집된 평가항목은 평가 영역과 세부항목으로 분류하고, 분류된 항목들은맵핑 작업을 통하여 각 영역의 공통된 주요 항목들로 도출해 냈다.
12) 국내 중앙행정기관 웹사이트 접근성 및 사용성 평가에서는 웹 접근성과 사용성은 연관성을 가지고 있으며, 선택사항이 아닌 필수사항으로 웹 접근성 지침을 잘 준수한 사이트의 경우 사용성을 높여주는 긍정적인 효과가 나타난다고 밝혔다. 유서연은 사용자 인터페이스 디자인을 중심으로 국내 모바일 오픈 마켓의 사용성 평가 항목 도출을 위하여 이용자가 많은 오픈 마켓 네 곳을 연구대상으로 삼고 사용자 설문과 전문가 집단토론 방법을 사용하였다. UI디자인 시 고려할 사항과, 내용적 요소와 조형적 요소로 구분하여 분류한 결과 오픈 마켓의 사용성 평가 항목으로 가시성, 이해성, 단순성, 오류, 사용의 편리성, 심미성 등을 도출해 내었다.
이 후 학습자들에게 사용성 평가를 실시할 시 사용할 수 있도록 목표에 맞추어 세부영역을 나눈 후에 이해하기 쉽고 직관적인 설문 문항을 평가항목과 매칭 되는 프레임 워크를 [그림 4 ]과 같이 구성하였다.
모바일러닝은 일반 제품이나 서비스에 적용되는 사용성 항목과는 다른 특징을 가지고 있으므로 이에 적합한 항목도출이 필요하다. 이를 위해 본 연구자는 사전 문헌조사를 통해 기존의 교육 콘텐츠에 적합한 사용성 평가 요인 및 모바일 기기에 적합한 사용성 평가요인을 분석하였다. 또한, 문헌조사를 통해 도출된 평가항목에 대한 적합도를 살펴보기 위하여 델파이 기법을 통해 모바일기반 교육콘텐츠 서비스에 대한 리뷰항목의 맵핑 작업을 실시하였다.
73으로 표 6과 같이 나타났다. 일반적인 경우 CVR이 .75이상을 초과하는 문항만을 선택하지만 본 연구에서는 모집단의 수가 크지 않기 때문에 기준점 이상의 항목을 선택하지 않고 각 세부 영역 중 가장 수치가 높은 순으로 항목을 선별하였다. 세부 영역별 타당도의 중간값과 최고수치는 표 [6]과 같이 나타났으며, 각 세부 영역의 항목별 타당도의 순서는 다음 [표 6]과 같다.
이론/모형
맵핑 작업으로 도출된 항목들을 가지고 각 항목들의 타당도 검증을 위하여 Lawshe가 제시한 내용 타당도비율 (Content Validity ratio)를 [ 그림 3 ] 과 같이 활용하였다.
이진영, 석중휘는 모바일에서 주로 사용되는 앱 중 하나인 영화 예매 모바일 애플리케이션 서비스의 사용성 평가를 위하여 인지적 시찰법을 사용하였다. 인지적 시찰법은 친숙하지 않은 디자인 시스템을 접하게 되어 사용할 때 사용자의 대응을 분석하여 시스템의 용이성 및 오류를 발견하는데 유용한 방법으로 3개의 극장 예매 시스템을 수행한 결과 최적화된 UI개발의 필요성, 페이지 간 이동 시 흐름단절 예방, 선택정보 유지 필요성 등이 개선사항으로 나타났다.
성능/효과
12) 국내 중앙행정기관 웹사이트 접근성 및 사용성 평가에서는 웹 접근성과 사용성은 연관성을 가지고 있으며, 선택사항이 아닌 필수사항으로 웹 접근성 지침을 잘 준수한 사이트의 경우 사용성을 높여주는 긍정적인 효과가 나타난다고 밝혔다. 유서연은 사용자 인터페이스 디자인을 중심으로 국내 모바일 오픈 마켓의 사용성 평가 항목 도출을 위하여 이용자가 많은 오픈 마켓 네 곳을 연구대상으로 삼고 사용자 설문과 전문가 집단토론 방법을 사용하였다.
15) 임정훈은 ‘평생학습사회에서의 m-러닝: 개념적 논의와 미래 교육에 주는 시사점’에서 모바일 러닝의 특징으로 이동성, 확장성, 신속성, 접근성을 제시하였으며 언제 어디서나 각종 서비스를 받을 수 있으며 네트워크 연결이 가능한 지역에서는 원하는 정보 획득, 교수학습활동, 다양한 상호작용이 가능하다고 하였다.16) 이진수는 모바일 러닝의 효율성은 교육서비스 품질과 밀접한 관련이 있으며, 교육서비스 품질은 정보품질과 시스템품질에 의하여 영향을 받는다고 하였다. 정보 품질은 정보의 정확성, 유용성, 용이성을, 시스템품질은 시스템의 유형성, 안전성, 편의성 등을 포함한다고 하였다.
반면에 좁은 의미의 사용성은 유용성의 일부분으로 시스템 사용과정에 있어서 사용의 편리성 등을 의미한다. 2) Shackell은 사용성, 가격, 호감도, 유용성의 축이 제품수용에 영향을 미치며, 사용성은 학습성(learnability), 유연성(flexibility), 태도(Attitude), 효과성(effectiveness)의 하위그룹으로 나누어 설명하였다.
유서연은 사용자 인터페이스 디자인을 중심으로 국내 모바일 오픈 마켓의 사용성 평가 항목 도출을 위하여 이용자가 많은 오픈 마켓 네 곳을 연구대상으로 삼고 사용자 설문과 전문가 집단토론 방법을 사용하였다. UI디자인 시 고려할 사항과, 내용적 요소와 조형적 요소로 구분하여 분류한 결과 오픈 마켓의 사용성 평가 항목으로 가시성, 이해성, 단순성, 오류, 사용의 편리성, 심미성 등을 도출해 내었다.13)
19) 본 연구에서는 내용전문가 5명, 콘텐츠 전문가10명에게 각 세부 영역에 도출되어진 평가항목들 가운데 사이버대학 모바일 앱 사용성 평가에 적합하고 비중이 높은 순으로 5점 척도로 체크하여 4점 이상일 경우“적절하다”로 계산하였다. 계산된 결과는 카테고리별 평균 CVR 수치는 기술적 특징, 정보디자인, 콘텐츠 설계의 경우 .73, 학습내용의 경우 .6으로 나타났다. 각 카테고리 별가장 높은 항목은 기술적 특징의 경우 조작의 용이성이 .
기술적 영역에서는 조작의 용이성,OS호환성 순으로 수치가 높게 나왔으며, 정보디자인 영역에서는 이해성, 가독성과 심미성, 일관성의 순으로 나타났다. 학습내용에서는 학습자 통제와 학습 용이성 순으로 나타났으며, 콘텐츠 설계면 에서는 상호작용과 내용설계가 가장 높게 나타났다.
학습내용에서는 학습자 통제와 학습 용이성 순으로 나타났으며, 콘텐츠 설계면 에서는 상호작용과 내용설계가 가장 높게 나타났다. 도출된 항목들을 살펴보면 조작의 용이성, OS 호환성, 이해성, 가독성, 심미성, 학습자 통제, 학습 용이성, 상호작용, 학습내용설계 항목이 주요 항목으로 도출되었다.
이진영, 석중휘는 모바일에서 주로 사용되는 앱 중 하나인 영화 예매 모바일 애플리케이션 서비스의 사용성 평가를 위하여 인지적 시찰법을 사용하였다. 인지적 시찰법은 친숙하지 않은 디자인 시스템을 접하게 되어 사용할 때 사용자의 대응을 분석하여 시스템의 용이성 및 오류를 발견하는데 유용한 방법으로 3개의 극장 예매 시스템을 수행한 결과 최적화된 UI개발의 필요성, 페이지 간 이동 시 흐름단절 예방, 선택정보 유지 필요성 등이 개선사항으로 나타났다.14)
정예슬, 정병용은 모바일 내비게이션의 사용성 평가를 위하여 UI 평가 항목과 차량용 내비게이션 평가 항목을 수집, 분류하여 평가를 진행하였으며 연구 결과 차량용 내비게이션과는 달리 모바일 내비게이션의 경우 일관성, 가시성, 심미성이 주요 항목으로 도출되었다.12) 국내 중앙행정기관 웹사이트 접근성 및 사용성 평가에서는 웹 접근성과 사용성은 연관성을 가지고 있으며, 선택사항이 아닌 필수사항으로 웹 접근성 지침을 잘 준수한 사이트의 경우 사용성을 높여주는 긍정적인 효과가 나타난다고 밝혔다.
기술적 영역에서는 조작의 용이성,OS호환성 순으로 수치가 높게 나왔으며, 정보디자인 영역에서는 이해성, 가독성과 심미성, 일관성의 순으로 나타났다. 학습내용에서는 학습자 통제와 학습 용이성 순으로 나타났으며, 콘텐츠 설계면 에서는 상호작용과 내용설계가 가장 높게 나타났다. 도출된 항목들을 살펴보면 조작의 용이성, OS 호환성, 이해성, 가독성, 심미성, 학습자 통제, 학습 용이성, 상호작용, 학습내용설계 항목이 주요 항목으로 도출되었다.
후속연구
분석결과, ‘조작의 용이성, 심미성, 학습 용이성, 학습 효율성’의 평가항목들을 도출해 내었다. 도출되어진 항목들은 사용성 평가를 위하여 구체적이고 이해하기 쉬운 설문 문항 형태로 개발되었으며 이는 향후 교육용 모바일 어플리케이션의 사용자 중심의 UI개선, 시스템 업그레이드에 긍정적 영향을 미칠 것으로 예상한다. 이러한 긍정적인 연구결과에도 불구하고 본 연구는 다음과 같은 한계를 가지고 있다.
즉 연령, 사용목적, 사용패턴 등 교육콘텐츠의 수준에 따른 사용성 평가항목의 차이가 나타날 수 있어 모바일 교육콘텐츠로 일반화에는 한계가 있다. 두 번째 도출된 문항의 내용 타당도 검사에 있어 전문가 모집단의 수가 많지 않아 최소값을 적용하지 않고 세부 영역별 항목에 나타난 수치를 바탕으로 항목을 수렴, 도출한 부분 역시 연구의 한계점으로 볼 수 있다. 이러한 한계점을 극복하기 위하여 다양한 모집단의 도출이 향후 연구에 반영되어져야 할 것이다.
두 번째 도출된 문항의 내용 타당도 검사에 있어 전문가 모집단의 수가 많지 않아 최소값을 적용하지 않고 세부 영역별 항목에 나타난 수치를 바탕으로 항목을 수렴, 도출한 부분 역시 연구의 한계점으로 볼 수 있다. 이러한 한계점을 극복하기 위하여 다양한 모집단의 도출이 향후 연구에 반영되어져야 할 것이다.
[그림4]의 프레임워크를 바탕으로 사용성 평가를 위하여 평가 세부 영역별 평가항목에 맞추어 객관적, 주관적 질문을 아래 [표 8]과 같이 구성하였다. 타당도 검사를 거쳐 개발된 평가항목은 교육적 특성이 반영되어있어 향 후 모바일 앱을 이용하여 학습하고 있는 사이버대학 학습자들을 위한 사용성 검증과 모바일앱 개발 및 수정에 가이드라인으로 활용될 예정이다.
OS 업데이트 시 발생되는 에러, 모바일 기종에 따른 호환성, 퀴즈 및 교안지원, 동영상 잠금 기능, 출석 에러, 강의 분할화면 등 학습자 입장에서의 사용 편의성 등이 요구되고 있다. 향후 모바일 러닝의 수요는 더욱 증가할 것으로 예상되고 있기 때문에 공급자 측면에서의 앱 디자인 설계보다는 사용자인 학습자들을 고려한 모바일 앱 교육 시스템 설계가 필요한 시점이다. 이러한 앱 설계는 사용자 중심의 조작과 인터페이스 디자인이 주요하므로 사용성 측면에서의 검토의 중요성이 커지고 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
모바일 환경의 변화는 사이버대학에서 어떻게 이루어지고 있는가?
모바일 환경의 변화는 교육 시장에도 많은 변화를 가지고 왔다. 특히 온라인을 중심으로 교육이 이루어지는 사이버대학의 경우 모바일 러닝으로의 변화가 급속하게 이루어지고 있다. 국내사이버대학들은 이러한 패러다임 변화에 맞추어 모바일을 이용한 수업을 2014년부터 본격적으로 제공하고 있다.
모바일 학습자가 증가함에 따라 국내 사이버 대학들은 어떤 서비스를 제공하고자 하는가?
초기 모바일 이용한 교육은 웹을 기반으로 교육서비스와 출석, 동영상 강의 다운로드, 학습 진도 체크 및 학점 관리 등의 학습에 필요한 기본 서비스 위주로 제공되었다. 하지만 모바일 학습자가 증가하게 되면서 기본 학습서비스 이외에 지원서 작성, 공지 확인과 같은 학생 편의를 위한 서비스를 제공함으로써 모바일 캠퍼스 화면 구축을 도모하고 있다.1) 국내 최다 학생 수를 보유하고 있는 S 디지털대학의 경우, 국내 최초로 모바일 어플리케이션을 통해 통신사, 휴대폰 기종에 관계없이 모든 휴대기기로 수업이용이 가능하도록 하며, 강의수강 이외에 학사 행정, 수업문의, 학사정보 확인, 결재 등 모바일 환경에 적합한 “스마트 캠퍼스서비스”를 제공하고 있다.
사용성이란 무엇인가?
사용성 (Usability)은 인간과 컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction : HCI)에 대한 관심에서 시작되었으며 1991년 Shackel의 사용성에 대한 정의 이후로 많은 학자에 의하여 다양한 정의가 파생되었다. 일반적으로는 시스템이 가지고 있는 유용성(Usefulness)을 평가하기 위한 준거 중 하나로 해석되며 사용자 수행능력의 객관적 지표와 사용자 반응에 따른 주관적 지표로 나뉘는 다양한 속성들을 포함하고 있다. 또한 사용성은 일반적으로 넓은 의미와 좁은 의미 두 가지로 크게 나누어 설명할 수 있는데, 넓은 의미의 사용성은 시스템 사용과정에 초점을 맞추어 사용자가 해당 기능을 수행하는 전반적인 과정을 포함하는 것으로 효과성, 효율성, 만족성 등을 포함하는 포괄적인 개념이다.
참고문헌 (22)
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Hix, D. and Hartson, H.R., Developing user interfaces: Ensuring usability through product and process, John Wiley and Sons, 1993.
Hertzum, M &Jacobsen, N.E, THe evaluator effect : A chilling fact about usability evaluation methods, International Journal of Human Computer Interaction, 13(4), 2001
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Shackel, B, Usability-context, framework, definition design and evaluation, Human factors of informatic usability, pp 21-37, 1991
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