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가상현실 교육에서 학교 급별 교육과정의 특성에 대한 연구
A Study on the Learner Characteristics in Virtual Reality by a School Level Curriculum 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.24 no.1, 2020년, pp.71 - 78  

남충모 (제주대학교 대학원) ,  김종우 (초등컴퓨터교육전공) ,  홍경선 (초등영어교육전공) ,  조치노 (초등음악교육전공) ,  홍주희 (초등음악교육전공)

초록
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4차 산업혁명 시대의 교육방법과 함께 교육효과를 극대화하기 위한 방법으로 실감형 콘텐츠가 교육의 핵심방법으로 자리 잡고 있다. 그리고 실감형 콘텐츠의 중심에 가상현실(VR)이 자리 잡고 있다. 학교 현장에서 가상현실 활용 교육은 늘어나고 있지만, 가상현실 제작 교육에 관한 연구가 미비한 실정이다. 본 연구는 학생이 가상현실 콘텐츠를 직접 제작하는 과정을 위한 학교 급별 교육과정을 제시하였다. 초등학생, 중학생, 예비교사들의 특성의 분석을 위해 산출물과 설문지 분석을 하였다. 연구 결과로 학교 급별에 따라 집중도, 콘텐츠의 주제, 제작 시간 등은 많은 차이가 나타났으며, 초등학생은 자기와 관련된 주제, 중학생은 학습과 관련, 예비교사들은 초등 교육에 유용한 내용을 우선적으로 생각하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

To maximize educational effect with new educational methods in the 4th Industrial Revolution era, immersive education has become the core type of education and virtual reality (VR) is at the center of realistic content. VR education is increasing in school, but researches on VR production education ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이러한 선택의 이유로 역사적 사건은 현재 다루지 못하는 내용으로 상상해서 구성해보고 싶다고 답변하였다. 그리고 학교폭력예방 관련 콘텐츠도간접적으로나마 친구들이 실감나게 체험할 수 있도록 하려는 제작의도를 말하였다.
  • 본 연구는 학교 급별 학습자에 따른 가상현실 콘텐츠제작 교육의 효과에 대하여 비교분석하였다. 학습자 집단이 초등학생, 중학생, 대학생에 대해서, 가상현실 저작도구 코스페이시스와 제작 장비 삼성 기어 360 카메라를 사용한 VR교육의 특성을 분석하였다.
  • 이 연구는 초등학생, 중학생, 예비 교사를 대상으로 VR교육을 실시하고 적용 결과를 비교해보면서 학교 급별 VR교육의 특징을 비교하여 학교 급별 적합한 교육과정을 마련하는데 목적을 두고 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
코스페이시스의 장점은 무엇인가? 코스페이시스는 웹기반 플랫폼으로 인터넷 연결을 사용해 손쉽게 가상현실 콘텐츠 및 3차원 공간을 제작할 수 있다. 현재 MAKER 버전은 무료로 제공되며, 그럴듯한 가상현실 콘텐츠의 제작이 가능하다[2]. 또한 쉬운 접근 방법은 짧은 교육을 통해서도 간단한 가상현실 콘텐츠를 제작할 수가 있어 서, 초보자 또는 초등학생도 학습이 가능하다. 좀 더 고급기능용 블록 코딩도 제공하고 있으며, 이를 통한 보다 향상된 컴퓨팅사고력용 저작도구로도 적합하다. 또한 코스페이시스 EDU 앱을 통한 AR 제작 기능도 최근에 서비스를 제공하고 있다[5].
효과적인 학습이란 무엇인가? 미국 교육학자 Edgar Dale의 ‘학습의 원추이론’에 따르면 효과적인 학습이란 ‘능동적 학습’ 이라고 할 수 있다. 즉, 읽고 듣는 아날로그적인 방법은 학습한 내용을 30%만 기억해내고, 디지털로 보고 듣는 방법은 50%를 기억해내며, 실제처럼 경험하거나 시뮬레이션을 해보았을 때는 90%를 기억해낸다고 한다[1].
가상현실은 무엇인가? 가상현실이란 간단하게 말하면, ‘실제로 존재하진 않으나 꼭 존재하는 것 같은 현실’을 말한다. 구체적으로 말하면, ‘사용하여 인간의 감각을 특수한 장치를 통하여 소프트웨어 프로그램에서만 가능한 것을 실제 현실인 것처럼 체험하게 하는 사용자 인터페이스 기술 중 하나로, 현실이 아닌 세계’를 총칭한다.
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참고문헌 (18)

  1. Chan Park. Byeongsuk Kim, Jungmin Kim.(2017). Coding-controlled virtual reality projects. Da Vinci Books publish co. 

  2. ChoongMo Nam, ChongWoo Kim(2017). A Study on Development of Virtual Reality Contents Production for Elementary Students, Preceding of The Korea Association of Information Education, 8(2), 113-119. 

  3. ChoongMo Nam, ChongWoo Kim(2017). A Study on the Implementation of Virtual Reality Content Production Project for Students with Information Gifted Students, Preceding of The Korea Association of Information Education, 8(3), 71-79. 

  4. ChoongMo Nam, ChongWoo Kim(2018). Analysis on Instruction Design and Learning Motivation for Pre-Service Teachers' Cospace Education, Journal of The Korea Association of Information Education, 22(4), 501-508. 

  5. Cospaces(2020), Retrieved from https://cospaces.io/edu/ 

  6. Donghoon Jeing(2017). Virtual Reality Concept Dictionary. 21arte publishing co. 

  7. Gear 360(2019), https://news.samsung.com/kr 

  8. JaeGeol Jeong(2017). Virtual reality and education in the age of artificial intelligence. Social thought and cultural journals, 20(1), 191-218. 

  9. Im, Hee-joo(2019), A study on the application of VR in the general English classes, Korean Journal of General Education, 13(5), 349-369. 

  10. Jonathan Linowes, Matt Scheon(2017). Android card board Virtual Reality project. Acorn publishing co. 

  11. Kyoungtai Kim(2019), The Development of Teaching Materials in Korean Music Creation Class, Korean Journal of Research in Music Education 48(4), 1-24. 

  12. Lyu Geun Ung(2003), Teaching with the Internet PBL for Elementary Music Class, Korean Journal of Research in Music Education 25(0), 1-15. 

  13. Mi Sook Kim(2012), A Prospect on Concept Mapping for Learning of Music Elements, Korean Journal of Research in Music Education 41(2), 67-100. 

  14. MinHwa Lee and seven others(2017). Speak a virtual reality. Cloudbooks publish co. 

  15. Seung Jun Lee, Seon Min Kim, Woo Jang Woo, Kim Kwang(2017). Virtual Reality. Miraebook publish co. 

  16. Wontaek Beom, Jayoung Kim, Namju Kim(2019), Policy Trends and Case Analysis of Realistic Educational Contents Using VR.AR. National IT Industry Promotion Agency. 

  17. YoungHoon Sung, YoungSik Jeong(2018). A Design for Virtual Reality Contents Creation Education Platform for Improving Computational Thinking. Journal of The Korea Association of Information Education, 9(1), 171-178. 

  18. YoungSu Lee(2017). A Study on Documentary Storytelling in Virtual Reality Platform. Journal of the Korea Contents Association, 17(3), 523-531. 

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