4차 산업혁명 시대의 교육방법과 함께 교육효과를 극대화하기 위한 방법으로 실감형 콘텐츠가 교육의 핵심방법으로 자리 잡고 있다. 그리고 실감형 콘텐츠의 중심에 가상현실(VR)이 자리 잡고 있다. 학교 현장에서 가상현실 활용 교육은 늘어나고 있지만, 가상현실 제작 교육에 관한 연구가 미비한 실정이다. 본 연구는 학생이 가상현실 콘텐츠를 직접 제작하는 과정을 위한 학교 급별 교육과정을 제시하였다. 초등학생, 중학생, 예비교사들의 특성의 분석을 위해 산출물과 설문지 분석을 하였다. 연구 결과로 학교 급별에 따라 집중도, 콘텐츠의 주제, 제작 시간 등은 많은 차이가 나타났으며, 초등학생은 자기와 관련된 주제, 중학생은 학습과 관련, 예비교사들은 초등 교육에 유용한 내용을 우선적으로 생각하였다.
4차 산업혁명 시대의 교육방법과 함께 교육효과를 극대화하기 위한 방법으로 실감형 콘텐츠가 교육의 핵심방법으로 자리 잡고 있다. 그리고 실감형 콘텐츠의 중심에 가상현실(VR)이 자리 잡고 있다. 학교 현장에서 가상현실 활용 교육은 늘어나고 있지만, 가상현실 제작 교육에 관한 연구가 미비한 실정이다. 본 연구는 학생이 가상현실 콘텐츠를 직접 제작하는 과정을 위한 학교 급별 교육과정을 제시하였다. 초등학생, 중학생, 예비교사들의 특성의 분석을 위해 산출물과 설문지 분석을 하였다. 연구 결과로 학교 급별에 따라 집중도, 콘텐츠의 주제, 제작 시간 등은 많은 차이가 나타났으며, 초등학생은 자기와 관련된 주제, 중학생은 학습과 관련, 예비교사들은 초등 교육에 유용한 내용을 우선적으로 생각하였다.
To maximize educational effect with new educational methods in the 4th Industrial Revolution era, immersive education has become the core type of education and virtual reality (VR) is at the center of realistic content. VR education is increasing in school, but researches on VR production education ...
To maximize educational effect with new educational methods in the 4th Industrial Revolution era, immersive education has become the core type of education and virtual reality (VR) is at the center of realistic content. VR education is increasing in school, but researches on VR production education are insufficient. Our study has proposed a school-level curriculum for students to create their own VR content. The output and the survey results were analyzed to find out the learner characteristics of elementary school students, middle school students, and pre-service teachers at each school level. As a result, there were some noticeable differences in concentration, content subject, and production time according to school level. Primary school students focused on their subjects, middle school students related to learning, and pre-service teachers put top priority on contents useful for primary education.
To maximize educational effect with new educational methods in the 4th Industrial Revolution era, immersive education has become the core type of education and virtual reality (VR) is at the center of realistic content. VR education is increasing in school, but researches on VR production education are insufficient. Our study has proposed a school-level curriculum for students to create their own VR content. The output and the survey results were analyzed to find out the learner characteristics of elementary school students, middle school students, and pre-service teachers at each school level. As a result, there were some noticeable differences in concentration, content subject, and production time according to school level. Primary school students focused on their subjects, middle school students related to learning, and pre-service teachers put top priority on contents useful for primary education.
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문제 정의
이러한 선택의 이유로 역사적 사건은 현재 다루지 못하는 내용으로 상상해서 구성해보고 싶다고 답변하였다. 그리고 학교폭력예방 관련 콘텐츠도간접적으로나마 친구들이 실감나게 체험할 수 있도록 하려는 제작의도를 말하였다.
본 연구는 학교 급별 학습자에 따른 가상현실 콘텐츠제작 교육의 효과에 대하여 비교분석하였다. 학습자 집단이 초등학생, 중학생, 대학생에 대해서, 가상현실 저작도구 코스페이시스와 제작 장비 삼성 기어 360 카메라를 사용한 VR교육의 특성을 분석하였다.
이 연구는 초등학생, 중학생, 예비 교사를 대상으로 VR교육을 실시하고 적용 결과를 비교해보면서 학교 급별 VR교육의 특징을 비교하여 학교 급별 적합한 교육과정을 마련하는데 목적을 두고 있다.
제안 방법
셋째, 교육대학의 예비교사를 대상으로 진행한 정규 수업에서 진행되었다. 차시별 계획은 교육적인 주제를 가지고 기획되어 되었다.
’가 50%로 나타났다[4]. 예비교원들의 VR 주제에 대한 특징으로는 교육현장에 적합한 교통안전교육을 주제로 교통수단별 안전교육 콘텐츠를 제작하였다. 초등학생 수준의 애니메이션의 캐릭터를 활용 하였으며, 게임적인 요소를 넣어 질문을 흥미를 주고 보상을 주는 스토리가 삽입되었다.
예비교원을 대상으로 하는 프로그램은 대학 교육과정에 따라 정규 수업에서 15주에 걸쳐 실시되었으며, 학습자에 미치는 동기부여의 영향을 비교하는 Keller의 ARCS모델을 사용해 실험집단의 교육 전·후 변화에 대해 학습자의 수준을 분석하였다.
본 연구는 학교 급별 학습자에 따른 가상현실 콘텐츠제작 교육의 효과에 대하여 비교분석하였다. 학습자 집단이 초등학생, 중학생, 대학생에 대해서, 가상현실 저작도구 코스페이시스와 제작 장비 삼성 기어 360 카메라를 사용한 VR교육의 특성을 분석하였다.
대상 데이터
본 연구의 비교대상은 초등학교 6학년 32명, 중학교 1학년 5명, 교육대학교 예비교원 18명을 대상으로 가상현실 콘텐츠 제작 교육을 실시하였다[Table 1].
성능/효과
’는 질문에 긍정적(70%)이었으며, Keller의 ARCS에 대한 리커트 5점 척도 평가에서 주의집중, 관계성, 자신감, 만족감이 80%에 달하는 전체적으로 높은 성취수준을 보였다.
그리고 블록리 활용 코딩으로는 장면전환, 오브젝트의 회전, 정보판 보이기 기능, 경로 따라가기 등 다양한 기능을 사용하여 콘텐츠를 완성하는 모습을 보여주었다(Fig. 4).
또한 예비교원의 일반적 성향에 대한 실험 전·후의 분석에서, VR교육에 가장 적합한 교과로 ‘과학’ 교과를 많이 선택하였으며, VR 콘텐츠 제작에 어려움으로는 ‘제작시간이 많이 필요하다.
블록리 활용 코딩으로는 오브젝트 이동시키기, 오브젝트 사라지거나 나타나기, 다음 장면 전환하기, 터치하면 이벤트 발생하기, 동시에 실행하기, 오브젝트 활성화하기 등이 있다. 또한 초등교육에서 유익한 가상현실 콘텐츠를 제작하기 위한 기존의 가상현실 콘텐츠를 현장교육에 적용하기 위한 2015 개정교육과정에서 각 교과와 연관된 사례를 제시하고, VR 콘텐츠의 교육에 장단점을 분석에 높은 관심을 가졌다(Fig. 5).
후속연구
따라서 초등학교부터 대학에 이르는 단계별로 다른 교과의 내용을 콘텐츠로 만들 수 있는 전체적인 VR 교육과정이 마련되어야 할 것이다. 그리고 VR과 더불어 AR 및 홀로그램 등 다양한 실감형 콘텐츠에 대한 연구가 다양한 과목에서 여러 학교 급별 학습자에게 이루어지기를 기대해본다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
코스페이시스의 장점은 무엇인가?
코스페이시스는 웹기반 플랫폼으로 인터넷 연결을 사용해 손쉽게 가상현실 콘텐츠 및 3차원 공간을 제작할 수 있다. 현재 MAKER 버전은 무료로 제공되며, 그럴듯한 가상현실 콘텐츠의 제작이 가능하다[2]. 또한 쉬운 접근 방법은 짧은 교육을 통해서도 간단한 가상현실 콘텐츠를 제작할 수가 있어 서, 초보자 또는 초등학생도 학습이 가능하다. 좀 더 고급기능용 블록 코딩도 제공하고 있으며, 이를 통한 보다 향상된 컴퓨팅사고력용 저작도구로도 적합하다. 또한 코스페이시스 EDU 앱을 통한 AR 제작 기능도 최근에 서비스를 제공하고 있다[5].
효과적인 학습이란 무엇인가?
미국 교육학자 Edgar Dale의 ‘학습의 원추이론’에 따르면 효과적인 학습이란 ‘능동적 학습’ 이라고 할 수 있다. 즉, 읽고 듣는 아날로그적인 방법은 학습한 내용을 30%만 기억해내고, 디지털로 보고 듣는 방법은 50%를 기억해내며, 실제처럼 경험하거나 시뮬레이션을 해보았을 때는 90%를 기억해낸다고 한다[1].
가상현실은 무엇인가?
가상현실이란 간단하게 말하면, ‘실제로 존재하진 않으나 꼭 존재하는 것 같은 현실’을 말한다. 구체적으로 말하면, ‘사용하여 인간의 감각을 특수한 장치를 통하여 소프트웨어 프로그램에서만 가능한 것을 실제 현실인 것처럼 체험하게 하는 사용자 인터페이스 기술 중 하나로, 현실이 아닌 세계’를 총칭한다.
참고문헌 (18)
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ChoongMo Nam, ChongWoo Kim(2017). A Study on the Implementation of Virtual Reality Content Production Project for Students with Information Gifted Students, Preceding of The Korea Association of Information Education, 8(3), 71-79.
ChoongMo Nam, ChongWoo Kim(2018). Analysis on Instruction Design and Learning Motivation for Pre-Service Teachers' Cospace Education, Journal of The Korea Association of Information Education, 22(4), 501-508.
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Jonathan Linowes, Matt Scheon(2017). Android card board Virtual Reality project. Acorn publishing co.
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YoungHoon Sung, YoungSik Jeong(2018). A Design for Virtual Reality Contents Creation Education Platform for Improving Computational Thinking. Journal of The Korea Association of Information Education, 9(1), 171-178.
YoungSu Lee(2017). A Study on Documentary Storytelling in Virtual Reality Platform. Journal of the Korea Contents Association, 17(3), 523-531.
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