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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.1, 2013년, pp.61 - 74
권종산 (서울대학교 융합과학기술대학원) , 우탁 (차세대융합기술연구원)
In this paper we proposed a gamification methodology for Korean language education. We suggested gamification elements that increased the fun factor and induced immersion by analyzing the successful gamification cases which can be classified into three types; management, Implementation, and self-exp...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게이브 지커맨은 게임화를 위한 요소로 어떤 것을 언급하였는가? | 게임화를 위한 요소로 다양한 분류체계를 고려해 볼 수 있는데, 다미앵(Damien Djaouti)은 게임의 규칙과 목적에 부합하는 게임플레이의 분류를 위한 핵심 요소로써 게임브릭(Gameplay bricks)을 정의하고 회피(Avoid), 관리(Manage), 임의(Random), 슈팅(Shoot), 생산(Create), 장애(Block), 파괴(Destroy), 시합(Match), 작성(Write), 이동(Move), 선택(Select) 의 11가지 요소를 선별하였으며[18], 존 라도프(Jon Radoff)는 게임은 재미있어야 하며 재미있는 게임을 만들기 위해 패턴인식하기, 수집하기, 마법궁전에 사는척하기, 양육하기, 우스꽝스럽게 되기 등 42가지의 게임의 규칙을 제안한다[19]. 또한 게이브 지커맨(Gabe Zichermann)은 가장 많이 활용되고 있는 게임 디자인 프레임 워크인 기법(Mechanics), 역학(Dynamics), 미학(Aesthetics) 중 기법을 활용하면 플레이어의 의미 있는 반응을 이끌어 낼 수 있다고 하였으며, 점수, 레벨, 리더보드, 배지, 도전 과제/퀘스트, 초심자 적응프로그램(Onboarding), 몰입 루프(Engagement loops)를 게임화의 7가지 요소로 언급하였다. 그러나 다미앵(Damien Djaouti)의 게임플레이 요소들은 게임의 분류를 위한 고려대상으로 게임 플레이시 플레이어의 역할을 고려하지 않고 기계의 측면에만 초점을 맞춤으로써[18] 플레이어와의 인터랙션이 중요한 게임화 요소로는 적합하지 않은 분류이며, 존 라도프(Jon Radoff)의 규칙 목록은 기법적인 측면이 아니라 맥락 의존적이어서 게임화 요소로 보기에는 무리가 있다. | |
한국어를 배우려고 하는 사람들은 누구인가? | 한국어를 배우려고 하는 사람들은 다양하다. 한류와 관련하여 단순한 호기심의 한국어 관심자, 이주 여성, 이주 노동자, 교포, 유학생 등 학습자 층이 늘어나고 있다. 외국어로서 한국어를 배우는 학습자의 수는 해마다 늘어나고 있으며, 한국어 학습에 대한 관심도 높아지고 있다[2]. | |
한류는 어디서부터 시작되었다고 볼 수 있는가? | 1997년 제 1회 외국인을 위한 한국어능력시험(TOPIK)에 2274명이 응시한 이후 지난 2007년에는 8만2881명이 지원했으며, 2011년에는 45만487명으로 급증하였는데[3,4], 이러한 사실이 한국어 학습에 대한 관심을 뒷받침해 주고 있다. 특히, 1990년대 후반부터 한류열풍의 영향으로 한국어 학습자가 급증하였으며 한국어교육의 질이나 양적인 면에서도 많은 성장을 하게 됐는데[5], 한류는 1997년 중국에서 드라마 <사랑이 뭐길래>부터 시작돼 크게 3단계를 거치면서 발전해 온 것으로 분석되고 있다. 한류 콘텐츠가 해외 소비자들에게 선을 보여 강한 인상을 주었던 시기인 한류 1기(1997년~2000년대 초)와 한류 심화기로서 한류 드라마가 크게 부각 되었던 한류 2기(2000년대 초기~중반)를 거쳐 최근 '신 한류'라 불리는 한류 3기(2000년대 중반~현재)는 한류가 중앙아시아, 유럽, 미주, 아프리카 등 전 세계로 확장되는 단계라 할 수 있다[6]. |
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