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[국내논문] 한국어 교육을 위한 게임화 방법론 연구
A Research on Gamification Methodology for Korean Language Education 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.1, 2013년, pp.61 - 74  

권종산 (서울대학교 융합과학기술대학원) ,  우탁 (차세대융합기술연구원)

초록
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본 논문에서는 한국어 교육에 효과적으로 활용 할 수 있는 게임화 방법론을 제안하였다. 게임화 성공사례들을 분석하여 재미요소를 증가시키고 몰입을 유도할 수 있는 게임화 요소들을 도출하였으며 운영적 측면, 실행적 측면, 자기 표현적 측면의 세 가지로 분류하였다. 그리고 한국어 학습이론과 다양한 한국어 교수법들을 분석하여 한국어 학습 8기능 중 듣기, 말하기, 어휘, 문화를 게임화 적용을 위한 우선요소로 선별하였다. 선별된 기능들을 최근의 한국의 문화를 대표하는 한류 콘텐츠위에 순환 구조의 학습틀로 구성하고 앞에서 도출한 게임화 요소들을 적용한 게임화 방법론을 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper we proposed a gamification methodology for Korean language education. We suggested gamification elements that increased the fun factor and induced immersion by analyzing the successful gamification cases which can be classified into three types; management, Implementation, and self-exp...

주제어

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문제 정의

  • 그러나 다미앵(Damien Djaouti)의 게임플레이 요소들은 게임의 분류를 위한 고려대상으로 게임 플레이시 플레이어의 역할을 고려하지 않고 기계의 측면에만 초점을 맞춤으로써[18] 플레이어와의 인터랙션이 중요한 게임화 요소로는 적합하지 않은 분류이며, 존 라도프(Jon Radoff)의 규칙 목록은 기법적인 측면이 아니라 맥락 의존적이어서 게임화 요소로 보기에는 무리가 있다. 게이브 지커맨(Gabe Zichermann)이 언급한 점수, 레벨, 리더보드, 배지, 도전과제/퀘스트 등의 요소들이 가장 기본적이 게임화 요소라고 볼 수 있는데, 이를 기본으로 게임화 요소를 발전시키고자 한다.
  • 본 연구에서는 다양한 한국어 교수법과 게임화 성공사례들을 분석하여 효과적으로 한국어를 교육할 수 있는 게임화(Gamification) 방법론을 제안하였다. [Fig.
  • 어학원을 기반으로 하거나 자체 커뮤니티를 구성하여 학습을 하는 것이 가능한 시스템으로 각각의 팀이 스마트 패드와 QR코드 그리고 실제 사물과 증강현실 기술을 이용하여 한국어 문제를 풀며, 총10개의 방을 먼저 탈출 하는 팀이 승리하는 게임의 형태이다. 이 학습 게임은 구성주의적 교육이론에 입각하여 학습자의 능동적인 활동을 통해 적절한 경험 및 환경과의 상호작용을 유도함으로써 학습자의 학습 효과를 상승시키고 한국어 학습에 대한 흥미와 몰입을 유발하는 것을 목적으로 한다. 학습 콘텐츠는 한류 콘텐츠를 기본으로 하고, 구체적인 게임의 구성은 게임화 방법론에서 제안 한대로 어휘, 문법, 듣기, 발음, 말하기의 순서로 진행하며 어휘4문항, 문법 3문항, 듣기1문항, 발음 1문항, 말하기 1문항으로 구성된다.
  • 이러한 게임화 요소들을 활용하여 게임과 같은 몰입을 유도함으로써 사용자의 적극적인 참여를 유도할 수 있고 소기의 목적을 달성할 수 있다. 몰입은 게임플레이 경험의 측면에서 볼 때 크게 감각형 몰입(sensory immersion), 도전형 몰입(challenge based immersion), 환상형 몰입(imaginative immersion)의 세 가지로 구분할 수 있다.
  • 효과적인 게임화를 위해 게임을 특징지을 수 있는 속성을 분석하기 위해 본 연구에서는 해외에서 성공 사례로 많이 언급 되고 있는 두 가지 기업 운영에의 적용 사례와 다양한 대회에서 수상한 두가지 국내 교육용 게임화 사례 그리고 매니지먼트와 퍼베이시브 게임의 성격이 강한 마케팅 분야 사례의 총 다섯 가지의 게임화 성공 사례를 분석하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게이브 지커맨은 게임화를 위한 요소로 어떤 것을 언급하였는가? 게임화를 위한 요소로 다양한 분류체계를 고려해 볼 수 있는데, 다미앵(Damien Djaouti)은 게임의 규칙과 목적에 부합하는 게임플레이의 분류를 위한 핵심 요소로써 게임브릭(Gameplay bricks)을 정의하고 회피(Avoid), 관리(Manage), 임의(Random), 슈팅(Shoot), 생산(Create), 장애(Block), 파괴(Destroy), 시합(Match), 작성(Write), 이동(Move), 선택(Select) 의 11가지 요소를 선별하였으며[18], 존 라도프(Jon Radoff)는 게임은 재미있어야 하며 재미있는 게임을 만들기 위해 패턴인식하기, 수집하기, 마법궁전에 사는척하기, 양육하기, 우스꽝스럽게 되기 등 42가지의 게임의 규칙을 제안한다[19]. 또한 게이브 지커맨(Gabe Zichermann)은 가장 많이 활용되고 있는 게임 디자인 프레임 워크인 기법(Mechanics), 역학(Dynamics), 미학(Aesthetics) 중 기법을 활용하면 플레이어의 의미 있는 반응을 이끌어 낼 수 있다고 하였으며, 점수, 레벨, 리더보드, 배지, 도전 과제/퀘스트, 초심자 적응프로그램(Onboarding), 몰입 루프(Engagement loops)를 게임화의 7가지 요소로 언급하였다. 그러나 다미앵(Damien Djaouti)의 게임플레이 요소들은 게임의 분류를 위한 고려대상으로 게임 플레이시 플레이어의 역할을 고려하지 않고 기계의 측면에만 초점을 맞춤으로써[18] 플레이어와의 인터랙션이 중요한 게임화 요소로는 적합하지 않은 분류이며, 존 라도프(Jon Radoff)의 규칙 목록은 기법적인 측면이 아니라 맥락 의존적이어서 게임화 요소로 보기에는 무리가 있다.
한국어를 배우려고 하는 사람들은 누구인가? 한국어를 배우려고 하는 사람들은 다양하다. 한류와 관련하여 단순한 호기심의 한국어 관심자, 이주 여성, 이주 노동자, 교포, 유학생 등 학습자 층이 늘어나고 있다. 외국어로서 한국어를 배우는 학습자의 수는 해마다 늘어나고 있으며, 한국어 학습에 대한 관심도 높아지고 있다[2].
한류는 어디서부터 시작되었다고 볼 수 있는가? 1997년 제 1회 외국인을 위한 한국어능력시험(TOPIK)에 2274명이 응시한 이후 지난 2007년에는 8만2881명이 지원했으며, 2011년에는 45만487명으로 급증하였는데[3,4], 이러한 사실이 한국어 학습에 대한 관심을 뒷받침해 주고 있다. 특히, 1990년대 후반부터 한류열풍의 영향으로 한국어 학습자가 급증하였으며 한국어교육의 질이나 양적인 면에서도 많은 성장을 하게 됐는데[5], 한류는 1997년 중국에서 드라마 <사랑이 뭐길래>부터 시작돼 크게 3단계를 거치면서 발전해 온 것으로 분석되고 있다. 한류 콘텐츠가 해외 소비자들에게 선을 보여 강한 인상을 주었던 시기인 한류 1기(1997년~2000년대 초)와 한류 심화기로서 한류 드라마가 크게 부각 되었던 한류 2기(2000년대 초기~중반)를 거쳐 최근 '신 한류'라 불리는 한류 3기(2000년대 중반~현재)는 한류가 중앙아시아, 유럽, 미주, 아프리카 등 전 세계로 확장되는 단계라 할 수 있다[6].
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참고문헌 (27)

  1. Namsik Park, "A Study of better ways of teaching Korean as a foreign language", Korea Research Foundation, pp.1-94, 2000. 

  2. Watanabe, Yosiahs, "A research on cultural adaptation of Japanese who is learning korean", Graduate School of Education, Yonsei University, 2002. 

  3. The implementation status of Test Of Proficiency In Korean(TOPIK)", Ministry Of Education Science And Technology, 2012. 

  4. Globalization - Hangul day in the age of multi-culturalism, http://joongang.joinsmsn.com/article/aid/2012/10/09/9148974.html?clocolink%7Carticle%7Cdefault, Joongang Newspaper, 2012. 

  5. Qing-Zhi Chen, "A study on development of online proverb lectures - focusing on department of Korean language and culture in Taiwan", Journal of Korean Language Education, Vol. 23, No. 2, The International Association for Korean Language Education, pp.395-420, 2012. 

  6. Korean Wave, into the world beyond Asia, Korea Foundation for International Culture Exchange, 2009. 

  7. Wonhee Lee, Sungjin Kim, "Promotion of inbound tourism utilizing the K-pop Neo Korean Wave", Journal of Tourism, Vol. 36, No. 2 (Serial Number 98), The Tourism Sciences Society of Korea, 2012. 

  8. Overseas Korean Wave survey report - Asia, Americas, Europe -, Ministry of Culture Sports and Tourism, Korea Foundation for International culture Exchange, 2012. 

  9. Ingyo Hwang, "A 'New Horizon' theory for Korean language teaching, Vol. 3, No. 1, Research Center for Curriculum Education, Ewha Womans University, pp.272-288, 1999. 

  10. Yongryul Lee, Moonbong Kang, "Mathematics instruction developing student's attitude to learn mathematics spontaneously through altering text into a game", The Journal of Educational Research in Mathematics, Vol. 6, No. 1, Korea Society of Educational Studies in Mathematics, pp.15-24, 1996. 

  11. Hyunyong Jo, "A Korean vocabulary training by utilising game", Etymological research, Vol.3, The Society of Korean Etymology, pp.127-144, 2000. 

  12. Songwal Lee, "A Korean vocabulary training by utilising game : targeting Secondary Vocational School", Korean Literature in China, Vol. 158, Jilin provincial Ethnic Affairs Commission, pp.23-28, 2008. 

  13. Sungae Kim, "A research on the Korean vocabulary education by utilising game and audiovisual tools", Sarim Linguistics Research, Vol. 18, Sarim Linguistics Society, pp.181-203, 2008. 

  14. G. Zichermann "Gamification for game developers-nordic game 2011", http://www.slideshare.net/gzicherm/gamification-for-game-developers-nordic-game-2011, 2011. 

  15. Tack Woo, Kayyoun Ahn, Sujin Youn, "New possibility of serious games", Korea Multimedia Society, Vol 15, No 2, pp.17-23, 2011. 

  16. Seyeon No, "[SW] The United States, The rising 'Gamification' on Silicon Valley, "Korea Trade-Investment Promotion Agency", http://www.globalwindow.org/wps/portal/gw2/kcxml/04_Sj9SPykssy0xPLMnMz0vM0Y_QjzKLd423CDQASYGZAR76kehiXiYIsSB9b31fj_zcVP0A_YLc0IhyR0dFAHPA0Kw!/delta/base64xml/L3dJdyEvd0ZNQUFzQUMvNElVRS82X0VfOEw1?11&workdistread&id2126960, 2010. 

  17. Jeyoun Lee, "Gamers rule the world, Gamification", Trend Insight, http://trendinsight.biz/archives/41043, 2012. 

  18. Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Gilles Methel, "Play, game, world: anatomy of a videogame", Universite Toulouse, 2007. 

  19. Jon Radoff, Game on : energize your business with social media games, Wiley, 2011 

  20. Jungeum Lee, "Study on the successful case of gamification and its application to e-Book", Policy Industrial Graduate School, Sookmyung Women's University, 2012. 

  21. Montola, Markus, Stenros, Jaakko, Waern, Annika, Pervasive Games : Theory and Design, Morgan Kaufmann Publishers, 2009. 

  22. Laura Ermi, Frans Mayra, "Fundamental components of the gameplay experience : analysing immersion", In Proceedings of the DiGRA conference : Changing views: worlds in play (Vancouver, Canada). DiGRA, 2005. 

  23. "Gamification technique spreading in the field", CIO Korea, http://www.ciokorea.com/news/11474?page0,2, 2012. 

  24. Jaeyoung Han, Jiyoung Park, Yoonho Hyun, Soonhee Kwon, Kiyoung Park, Sunwoong Lee, Teaching Method of Korean, Thaehaksa, 2005. 

  25. Kyungryung Kim, "Language Teaching Methodology of Korean, Vol, International Society of Korean Language and Literature, 2010. 

  26. Csikszentmihalyi, Mihaly, Finding Flow The Psychology of Engagement with Everyday Life, Basic, 2008. 

  27. Zichermann, Gabe, Cunningham, Christopher, Gamification by Design Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, O'Reilly Media, 2011. 

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